Újabb részleteket árultak el a World of Warcraft: Forever hosszú távú terveiről. Ezúttal nem egy új buildből vagy néhány datamining találatból kell összerakni a képet: maguk a fejlesztők beszéltek arról, hogyan képzelik el a Forever jövőjét a megjelenés után.
Jez Corden, a Windows Central Executive Editora a BlizzConon készített interjút Tim Jonesszal, a World of Warcraft: Forever lead game designerével és Nora Millsszel, a játék lead software engineerével.
Szóba került a Forever és a Retail közötti különbség, a Player Housing esetleges megjelenése, a játék különálló történelmi vonala, a Legacy rendszer, a class balance, valamint az is, hogyan képzeli el a Blizzard a későbbi frissítéseket és raideket.
A világ marad a Forever középpontjában
Nora Mills szerint szerint a Classic és a Retail mára eltérő játékosközönséget szolgál ki. A Forever fejlesztésénél ezért nem egyszerűen a régi WoW rendszereinek lemásolása a cél, hanem annak az élménynek a megtartása, ami miatt sokan ma is a Classicot választják.
A Classic játékosok számára szerinte sokkal fontosabb a közösségi élmény. Nem feltétlenül egy automatikus sorból szeretnének bekerülni egy dungeonbe, hanem kimennek a világba, elutaznak a bejárathoz, közben más játékosokkal találkoznak, és saját történeteik alakulnak ki.
Mills ezt úgy foglalta össze, hogy a világ maga a főszereplő. Nem feltétlenül Thrall vagy Jaina története a legfontosabb, hanem azok az emlékek, amelyek a játékosokkal, helyszínekkel és váratlan helyzetekkel kapcsolatban születnek.

A Retail és a Forever ötleteket is adhat egymásnak
A két WoW-változat ugyan eltérő irányba halad, ez azonban nem jelenti azt, hogy a fejlesztőcsapatok teljesen elszigetelten dolgoznának.
Tim Jones szerint a Classic csapata időnként olyan ötletekkel áll elő, amelyek később a Retail számára is érdekesek lehetnek, és ez fordítva is működik. Példaként a Forever új Camping rendszerét említette, amely szerinte akár a Retail Player Housing rendszerével is összekapcsolható lenne.
Ennél azonban érdekesebb, amit közvetlenül utána mondott: Jones szeretné, ha egyszer a Player Housing valamilyen formában a Classic világába is bekerülhetne.
Ez egyelőre nem bejelentett WoW Forever funkció, és az interjúban sem beszélnek kész rendszerről vagy megjelenési időpontról. Inkább egy fejlesztői elképzelésről van szó, de jól mutatja, hogy a Forever hosszú távú fejlesztésénél olyan rendszerek sincsenek automatikusan kizárva, amelyek jelenleg inkább a modern WoW-hoz kötődnek.
Tudnivalók a támogatásról
A Forever saját történelmi vonalon halad tovább
Az interjú egyik fontos része a Forever történetével foglalkozik. Nora Mills egyértelműen új kontinuitásként írta le a játékot.
A kiindulópont ugyanaz, mint amit a Warcraft és a Classic WoW világából ismerünk, de innentől a Forever egy mellette futó történelmi vonalként kezelhető. Ez lehetőséget ad arra, hogy a fejlesztők olyan helyeket és történeteket bontsanak ki, amelyek az eredeti játékban csak részben vagy egyáltalán nem készültek el.
Ez azonban nem jelenti azt, hogy teljesen át akarják írni a Warcraft történelmét. Mills példaként említette, hogy nem terveznek olyan alapvető eseményeket megváltoztatni, mint Arthas Lich Kinggé válása.
A cél inkább a régi világ üresen maradt részeinek kitöltése.
Erre jó példa a Forever egyik új területe, River Glades. Maga a földterület már a Classic eredeti térképén is létezett, csak nem került kidolgozásra. A Foreverben ezt a helyet már valódi tartalommal töltik meg.
Tim Jones szerint hasonlóan gondolkodnak más régi rejtélyekről is. Az interjúban példaként előkerült az azsharai különös kapu, amelyből a Foreverben Timbermaw Hold lett, valamint Old Ironforge is.
Nem minden új tartalom a 60-as szintről fog szólni
Talán az interjú egyik legfontosabb hosszú távú részlete, hogy a Blizzard nem akarja a Forever későbbi frissítéseit kizárólag endgame tartalommal megtölteni.
A Forever végleges szintkorlátja továbbra is 60 marad, a fejlődést pedig hosszú távon inkább horizontális rendszerekkel szeretnék fenntartani.
Ebben fontos szerepet kap a már korábban bemutatott Legacy rendszer. Különböző játékbeli mérföldkövek Legacy pontokat adnak majd, amelyeket egy kisebb fejlődési fában lehet elkölteni. Ezek között professionöket segítő bónuszok és különböző kényelmi előnyök is lehetnek, miközben bizonyos achievementek exkluzív kozmetikai jutalmakat adhatnak.
A rendszer egyik célja, hogy legyen értelme új karaktereket indítani és újra bejárni Azerothot.
Tim Jones erre egy különösen érdekes példát is mondott. Elképzelhetőnek tart egy olyan későbbi frissítést, amelyben bekerül egy kifejezetten 27–32-es szintre tervezett új zóna és egy hozzá tartozó dungeon. Ezt a tartalmat nem egy már régóta 60-as karakterrel lenne a legjobb megtapasztalni, hanem egy új karakter indításával.
Vagyis a Foreverben egy új patch nem feltétlenül azt jelenti majd, hogy kizárólag a maximális szint kap újabb elfoglaltságot. A Blizzard a teljes 1–60-as utat élő játéktérként szeretné kezelni.

Mind a 27 talent tree használható lesz
A class balance természetesen szintén előkerült, és Tim Jones itt elég konkrét célt fogalmazott meg: a Forever mind a 27 talent tree-jét használhatónak szánják a játék teljes tartalmában.
Ez nem azt jelenti, hogy minden spec egyforma erős lesz, vagy ugyanazt fogja tudni. Jones szerint továbbra is lesznek erősségeik és gyengeségeik, és nem cél a classok teljes homogenizálása.
A cél inkább az, hogy ne legyen olyan talent tree, amelyet egyszerűen értelmetlen magaddal vinni egy adott tartalomba. Ugyanakkor egyetlen class vagy spec sem lehet annyira erős, hogy emiatt érdemes legyen egy raidet ugyanabból a classból feltölteni.
Nora Mills külön a Retribution Paladint hozta fel példának: a Foreverben Ret Paladinként is lehet majd raidelni, és a Seal twisting is megmarad.
A raidek nehezek lesznek, de nem Retail Mythic szinten
A Blizzard nem akarja könnyűvé tenni a Forever endgame-jét. Mills szerint a világnak veszélyesnek kell érződnie, a dungeonökre és raidekre pedig fel kell készülni.
Potik, megfelelő felszerelés, reputation farmok, class diversity és buffok is számítani fognak, és a bossok mechanikáit sem árt majd előre ismerni.
Van azonban egy határ, amit tudatosan nem szeretnének átlépni.
A Forever raidjeit nem a Retail legnehezebb Mythic encountereihez igazítják, ahol egy progress során akár száz vagy még több próbálkozás is elmehet egyetlen bossra. A fejlesztők elképzelése szerint ha egy csapat összeállt, felkészült és tudja, mit kell csinálnia, akkor reális esélye kell legyen a sikerre.
Tim Jones ezt lényegében a Classic egyik régi sajátosságával kötötte össze: készülj túl, aztán verd el a contentet.

Minden patchben jöhet új 10 és 20 fős tartalom
Jones az új raid- és group content gyakoriságáról is beszélt, és itt hangzott el az interjú egyik legkonkrétabb ígérete.
A tervek szerint minden patchben új 10 és 20 fős tartalmat szeretnének rendszeresen szállítani.
A 40 fős raid ettől elkülönül: az interjú alapján Onyxia lesz a Forever 40 fős raidje. A hangsúly tehát hosszabb távon láthatóan inkább a kisebb raidméreteken lesz, miközben a klasszikus 40 fős formátum sem tűnik el teljesen.
Nem egy múzeumban tartott Classic készül
A Windows Central interjújából talán ez rajzolódik ki a legjobban. A Blizzard nem egyszerűen egy újabb Classic szervert akar készíteni néhány új zónával.
A Forever megtartja a 60-as szintkorlátot és a Classic alapjait, közben viszont folyamatosan bővítenék Azerothot. Ráadásul nem csak az endgame-re koncentrálnának: később alacsonyabb szintű zónák és dungeonök is érkezhetnek.
A Forever tehát nem megőrizni akarja a Classicot egy adott állapotban, hanem továbbépíteni azt.
