Legújabb támogatók
#1Lowrider#2Handur#3IceCube#4frnk_ptr#5Domingo#6selmecimate#7Éva#8S. Zsolt#9Someone#10PéterKöszönöm a támogatást #1Lowrider#2Handur#3IceCube#4frnk_ptr#5Domingo#6selmecimate#7Éva#8S. Zsolt#9Someone#10PéterKöszönöm a támogatást

WoW: Forever Podcast #2 – Így gondolkodnak a fejlesztők a classokról

A WoW: Forever Podcast második epizódjának középpontjába ezúttal a classok kerültek. Josh Corbett mellett Josh „Aggrend” Greenfield, Kris Zierhut, Aidan „Zirene” Moon és Sodapoppin beszélgetett több mint egy órán keresztül arról, milyen irányba halad a class design, miért változtattak meg vagy távolítottak el bizonyos régi mechanikákat, és mit kezd a Blizzard a béta során érkező játékos-visszajelzésekkel.

A beszélgetés során a Druid powershiftingtől és a Warrior Rage problémáitól kezdve a Paladin seal twistingon, a Shaman totem twistingen és a Hunter melee weavingen át egészen a Mage AoE-ig rengeteg konkrét téma előkerült. Több olyan változásról is szó esett, amely még fejlesztés alatt áll, illetve olyan hibákról is, amelyek javításán már dolgoznak.

Level 30, új dungeonök és class blogok jönnek

A beszélgetés elején Greenfield rögtön kitért a béta következő szakaszára. A level cap 30-ra emelkedik, így elérhetővé válnak a talent tree-k 21 pontos talentjei is. Két új dungeon is megnyílik: a City of Dalaran dungeon, valamint a Wetlands területén található excavation site.

A Blizzard emellett minden classhoz külön blogot készít. Ezekben olyan részletekre is kitérnek majd, amelyekre a podcastban az időkorlát miatt nem jutott idő.

Az epizód végén a Dark Spear Islands PvP battleground is szóba került, amely level 30-on játszható lesz. A következő podcast témája pedig a tervek szerint a dungeonök és a raidek lesznek.

Nem pörgős rotációkat akarnak

A class design egyik legfontosabb alapelve, hogy a fejlesztők nem szeretnék a WoW: Forevert magas APM-re építeni. Nem az a cél, hogy minden global cooldown alatt kötelező legyen valamit megnyomni.

A pillanatról pillanatra használt, nagyjából 10 másodpercnél rövidebb időközönként előkerülő core rotation esetében körülbelül három-négy abilityt tartanak ideálisnak. A hosszabb cooldownok ezen felül jönnek.

Ennek egyik oka, hogy helyet akarnak hagyni az olyan helyzetfüggő dolgoknak, mint egy interrupt, stun, consumable használata vagy bármilyen utility. Ha a játékos minden GCD-jét előre kitölti a kötelező rotation, ezeknek már nem marad hely.

Ugyanakkor az sem cél, hogy egy caster gyakorlatilag egyetlen spellt spameljen. A procok és más megszakítások továbbra is fontos részei lesznek a játékmenetnek.

A melee classoknál a white hit damage szerepét is meg akarják őrizni. A fejlesztők szerint a WoW későbbi fejlődése során a white damage fokozatosan veszített a jelentőségéből, miközben az ability damage egyre fontosabb lett. A Foreverben nem ezt az irányt követik.

A castereknek is számítson a gear leveling közben

A spell power itemek alacsonyabb szinteken történő megjelenése mögött is tudatos döntés áll. A cél az, hogy egy caster leveling közben ugyanúgy örüljön egy jó dropnak vagy crafted itemnek, mint például egy Warrior vagy Rogue.

A fejlesztők ezért már level 10 környékétől szeretnének spell power geart – elsősorban fegyvereket – elérhetővé tenni. A spell damage-eket ennek figyelembevételével hangolják, hogy a plusz spell power ne tolja túl magasra a casterek teljes sebzését.

Druid – ezért tűnt el a powershifting

A Druid kapcsán hosszabban beszéltek a powershifting eltávolításáról. A fejlesztők problémája nem egyszerűen az volt, hogy a mechanika erős. A powershifting egy eredetileg nem tervezett, nehezen érthető játékmenetté vált, amely például ahhoz vezetett, hogy egy Feral Druid még jóval később is egy alacsonyabb szintű helmhez ragaszkodott.

Ez ütközik a Forever egyik alapelvével: a classok legyenek könnyen érthetők és ismerősek azok számára is, akik nem húsz éve játszanak WoW-ot.

A powershifting ráadásul gyakorlatilag kitöltötte az egyébként szabad GCD-ket. Ha a Druid kifogyott az Energyből, az optimális lépés azonnal a powershift volt, így kevesebb hely maradt más abilityk és utility használatára.

Shifting Power: a mechanika egy része mégis visszatér

A powershifting mögötti játékmenetet viszont nem akarják teljesen eldobni. Ennek eredménye a Shifting Power nevű új talent.

Az ability annyi Manát fogyaszt, amennyibe a Cat Formba váltás kerülne, és 40 Energyt ad. A shapeshifting Mana-költségét csökkentő talentek ezt a költséget is befolyásolják. Az alap cooldown 16 másodperc, amely talentekkel 8 másodpercre csökkenthető.

A fejlesztők azért választottak 40 Energyt a teljes feltöltés helyett, hogy használatakor továbbra is számítani kelljen az Energy regenre, és ne legyen túl könnyű overcappelni.

A Shifting Power egyúttal a Tiger’s Fury helyére kerül.

Mi történt a Wrath-tal?

A Wrath 50%-os base damage buffjáról is részletes magyarázat érkezett. Egy korábbi fejlesztési kísérlet során a Wrath Mana-költségét teljesen eltávolították, és egyfajta wandoláshoz hasonló, gyenge, de ingyen használható spellt próbáltak belőle készíteni.

Ez túlságosan erősnek bizonyult, mert a Druid gyakorlatilag folyamatosan maximális Spirit regen mellett tudott támadni. A Mana-költség később visszakerült, a korábban lecsökkentett damage azonban túl alacsony maradt. Ez különösen Starfire megszerzése előtt okozott problémát.

A mostani 50%-os emelés ezért jelentősnek tűnik, de a fejlesztők számításai szerint level 60-on körülbelül 2%-kal növeli a Druid teljes sebzését. Zierhut azt is jelezte, hogy ezt később máshol kompenzálhatják a class damage budgetjének megtartása érdekében.

Nincs klasszikus „hybrid tax”, de a plusz lehetőségeknek ára van

A podcast egyik érdekesebb része a hybrid DPS-ek helyzetéről szólt. A fejlesztők nem szeretnének visszatérni ahhoz a régi modellhez, amelyben egy hybrid class lényegesen kevesebb sebzést okozott pusztán azért, mert más szerepkörökre is képes volt.

A cél az, hogy damage, healing vagy tanking szempontjából a specek versenyképesek legyenek, miközben a classok eltérő erősségekkel és gyengeségekkel rendelkeznek.

Ugyanakkor a hybrid DPS-eknél nagyjából 5%-kal alacsonyabb damage körüli értéket említettek. A beszélgetésben Hunter, Mage, Rogue és Warlock szerepelt pure DPS classként; azoknál a classoknál pedig, amelyek egynél több combat role-t képesek betölteni, figyelembe veszik ennek értékét.

Ez a Warriorra is vonatkozik: hiába elsősorban DPS-ként játszik valaki, egy shielddel és Defensive Stance-szel szükség esetén át tud venni olyan feladatokat, amelyekre egy pure DPS class nem képes.

Warrior – Rage bug, critből érkező Rage és a cleave szerepe

A Warrior körüli béta-visszajelzések természetesen külön témát kaptak. A fejlesztők megerősítették, hogy a Warrior jelenleg kevesebb Rage-et kap a beérkező damage-ből, mint amennyit kellene. Ez bug, és már dolgoznak a javításán.

Emellett visszahozzák a critből származó extra Rage-et is. A podcast felvételekor ennek mértékét 75%-os növekedésként említették.

A döntés mögött nem csak a rendelkezésre álló Rage mennyisége áll. A fejlesztők szerint a crit miatt hirtelen megugró Rage bar hozzátartozik a Warrior játékmenetéhez: nem teljesen kiszámítható, és éppen ezek a kiugró pillanatok adják a class egyik sajátosságát.

A Warrior egyik fő erősségét a tartós cleave damage-ben látják. Olyan encountereken, ahol egyszerre több boss vagy sok add támadható, a Warrior szándékosan nagyon erős lehet. Más melee hybrideknek éppen ezért nem akarnak ugyanilyen szintű tartós cleave-et adni.

Miért marad hosszú a Recklessness cooldown?

A Recklessness 30 perces cooldownja is előkerült. A fejlesztés során kipróbálták rövidebb cooldownnal a Recklessness, Shield Wall és Retaliation abilityket, hogy gyakrabban lehessen használni őket.

A tesztek során azonban a Warrior damage túl magas lett. A Recklessness különösen erősnek bizonyult, főleg úgy, hogy a crit ismét extra Rage-et generál.

A fejlesztők ezért inkább megtartják a ritkábban elérhető, nagyon erős cooldown jellegét, mint hogy a Warriort általánosságban jelentősen gyengítsék azért, hogy a Recklessness minden bossnál rendelkezésre állhasson.

A Slam még nincs kész

A Slam jelenlegi állapotával maguk a fejlesztők sem teljesen elégedettek. A Vanilla eredeti működése swing timer figyelését igényelhette, amit a Forever megközelíthetőségi céljaival nem tartanak jó párosításnak.

Ezért a Slam cooldownos ability lett, de továbbra is vizsgálják a helyét. Felmerült egy alacsonyabb damage-ű, gyakrabban használható Slam lehetősége is, különösen akkor, ha a Warrior Rage economy végül több Rage dumpot igényel. Erről azonban még nincs végleges döntés.

Paladin – nem akarják telepakolni a rotationt

A Lay on Hands cooldownját az eredeti egy óráról 20 percre csökkentették. A fejlesztők szerint az egyórás cooldown már olyan hosszú volt, hogy a játékos könnyen megfeledkezett magáról az abilityről is. A 20 perc továbbra sem teszi minden encounteren használhatóvá, így megmarad a döntés, hogy mikor érdemes ellőni.

A Retribution rotationnél továbbra sem cél minden GCD kitöltése. A Paladin eredeti designjának része volt a reaktív játék: maradjon idő Blessing of Protectionre, Freedomra, Lay on Handsre vagy más utilityre.

A seal twistinget kedvelő és elutasító játékosok közötti különbséget is ismerik. Több lehetséges megoldást is említettek, például olyan rendszert, amely az egyszerűbb működés mellett jutalmazhatná a megfelelő swing timingot, de ezek jelenleg ötletek, nem bejelentett változások.

A Champion of the Light viszont konkrét változást kap: a podcastban elhangzottak szerint az upcoming patchben az Intellectből származó érték 100%-ról 60%-ra csökken, és a talent többé nem növeli a healing powert.

Rogue – Death Mark érkezik a Subtlety végére

A Subtlety jelenlegi DoT-orientált irányával a fejlesztők sem teljesen elégedettek. Zirene elárulta, hogy a Titan Reforged Realmeken használt Death Mark egy változatát át akarják hozni.

A célpont megjelölése után az ability hat másodpercig gyűjti a rá kiosztott damage-et, majd a végén egy nagyobb sebzést okoz. A tervek szerint ez lesz a Subtlety 31 pontos talentje, a jelenlegi Thousand Cuts helyett.

PvP-ben ez ellenjátékot is teremt: a megjelölt játékos látja, hogy mi következik, így reagálhat defensive cooldownnal vagy megpróbálhat eltávolodni.

A Rogue Energy regen jelentős növelését jelenleg nem tervezik. Ennek oka, hogy a Rogue már eleve komoly damage-et kap a white attackokból, Slice and Dice-ból és poisonökből, így az Energy generation könnyen túl magasra tolhatná a teljes outputot.

A fejlesztők ugyanakkor nagyon egyértelmű szerepet szánnak a classnak: megfelelő encounteren, tiszta single target helyzetben a Rogue-nak kell a játék legerősebb single target DPS-ei között lennie – a beszélgetésben ezt kifejezetten a class egyik fő erősségeként határozták meg.

Shaman – ezért nincs totem twisting

A totem twisting eltávolítása ugyanabból a filozófiából ered, mint a Druid powershiftingé. A mechanika eredetileg nem tervezett működésből alakult ki, nehezen érthető egy új játékos számára, és jelentős plusz teljesítményt ad.

Ha például egyszerre lehetne kihasználni a Windfury Totem és egy másik erős melee buff hatását, annak teljesítményét valahol máshol kellene visszavenni a Warrioroktól és Rogue-októl, hogy a raid teljes damage budgetje ne szaladjon el.

A party buffok kapcsán ugyanakkor vizsgálják annak lehetőségét, hogy bizonyos effektek raid-wide működjenek. A Leader of the Pack és a Moonkin aura példaként került elő. Erről még nincs döntés: a fejlesztők hangsúlyozták, hogy egyelőre csak ötletelnek rajta.

Enhancement: a spell powernek is legyen értéke

Az Enhancement Shamant nem egyszerű melee classként akarják kezelni. A cél az, hogy a spec számára a spell power is érdekes stat legyen, és a melee attackok mellett Lightning Bolt és más mágikus elemek is megmaradjanak a játékmenetben.

A Maelstrom Weapon ezért Lightning Bolttal működik, miközben healing spellöket és Chain Lightningot nem akarnak hozzáadni. A healing túl sok plusz önfenntartást adna, a Chain Lightning pedig belelógna abba a cleave szerepbe, amelyet elsősorban a Warriornak szánnak.

A Maelstrom Weapon jelenlegi működésével kapcsolatban ugyanakkor vannak problémák. A fejlesztők is látják, hogy öt talentpont alatt kevésbé vonzó, mivel a Lightning Bolt még nem válik instanttá. Több lehetséges megoldást vizsgálnak, de konkrét változást itt még nem jelentettek be.

Hunter – több stable slot és támogatott melee weaving

A Hunterek több stable slotot fognak kapni. A fejlesztők szándékosan konzervatív számmal indultak, de a slotok számának növelését és további slotok feloldásának lehetőségét is tervezik.

Ennek jelentősége a Foreverben nagyobb lehet, mert a különböző petek eltérő, helyzetfüggő képességekkel rendelkeznek. A fejlesztők szeretnék, ha egy adott raid vagy encounter miatt akár külön pet felkutatása, tame-elése és abilityjének megszerzése is része lenne a Hunter fejlődésének.

A melee weaving szándékosan része a Survivalnek

A jelenlegi Auto Shot timing nem végleges. A fejlesztők szerint az Auto Shot timerekkel kapcsolatos működés bugos, és dolgoznak a javításon.

A Survivalnél két játékmódot képzelnek el. Az egyikben a Hunter nagyrészt melee range-ben marad, és Mongoose Bite, Raptor Strike, Strider Kick, trapek és más melee eszközök között játszik.

A másik a valódi melee weaving: ranged attackok után egy proc miatt befut melee range-be, használja a Mongoose Bite-ot, trapet és Strider Kicket, majd ismét eltávolodik.

A fejlesztők megerősítették, hogy a melee weavinget szeretnék megtartani, de annak hatékony használatához Survival irányba kell talentelni.

A klasszikus Hunter dead zone viszont marad. A Blizzard ezt a class egyik tudatos gyengeségének tekinti: nagy távolságból rendkívül erős, ezért fontos, hogy legyen ellene egy olyan lehetőség, amikor az ellenfél közel kerül hozzá.

Warlock – a Destruction keverje a Fire és Shadow spelleket

A Destruction Warlockot nem akarják egyszerűen egy másik Fire Mage-dzsé alakítani. A spec identitását a Fire és Shadow damage keverékében látják. Az Incinerate továbbra is core spell lehet, de a maximális teljesítményhez Shadow spellek használatát is szeretnék ösztönözni.

A Fear range jelenlegi változása közben kiderült, hogy nem szándékos. A régi talent minden Affliction spell range-ét növelte, az új szövegezés viszont csak a damaging spellekre vonatkozik, így a Fear kiesett belőle. A fejlesztők ezt oversightnak nevezték.

A megoldás még nincs eldöntve. Felmerült a 30 yardos baseline Fear és az is, hogy valamelyik Affliction talent növelje a range-ét.

A PvP balance kapcsán egyértelművé tették, hogy nem 1v1 köré akarják balanszolni a játékot. Szerintük ennek végpontja az lenne, hogy minden class gyengeségeit eltávolítják, ami homogenizációhoz vezetne. Inkább azt nézik, hogy egy build működőképes-e battleground környezetben.

Demonology és a petek

A pet Mana problémájára már létezik egy új talent: Life Tap használatakor a pet is Manát kap. A fejlesztői teszt során az Imp ezzel már folyamatosan tudott castolni, sőt egy ponton annyira erőssé vált, hogy vissza kellett venni a damage-éből.

A Master Demonologist is jelentősen megváltozott. A buffjait úgy alakították át, hogy együtt tudjon működni a Demonic Sacrifice-szal. A 31 pontos talenttel egy pet feláldozása után másik démont lehet summonolni, így a játékos egyszerre használhatja a sacrifice-ból származó és az aktív pethez kapcsolódó Master Demonologist buffot.

Egyszerre azonban csak egy pet sacrifice buffja tartható fenn.

Mage – célkeresztben a végtelen AoE kiting

A Blizzard és Cone of Cold nerfek mögött elsősorban a dungeon kiting áll. A fejlesztők szerint a Frost Mage-ekkel végzett tömeges dungeon farm komoly szerepet játszik a gold farmingban és az economyra gyakorolt negatív hatásokban.

A Blizzard változtatása után tesztelték, hogy továbbra is lehetséges-e a folyamatos kiting, és Cone of Cold segítségével még mindig működött. Ezért úgy módosították a snare időtartamát, hogy legyen olyan időszak, amikor a mobok nincsenek folyamatosan lassítva, így a Mage ténylegesen veszélybe kerülhet.

A cél nem a Mage AoE megszüntetése. Raid környezetben továbbra is erős AoE class lehet, de nem akarják, hogy egy Mage egyedül, gyakorlatilag megszakítás nélkül kite-olhasson nagy mobpackeket.

Az Ice Block baseline abilityvé tételére jelenleg nincs terv. A fejlesztők szerint túl erős lehet, és elmoshatná a Frost spec identitását. Ugyanakkor a kérdést nem zárták le véglegesen.

A Mage-ek jelenlegi rotationjával viszont ők is foglalkoznak. A fejlesztők látják, hogy egyes Mage specek jelenleg túl kevés aktív gombbal működnek, ezért a következő hetekben vizsgálják, hogyan lehetne több dolgot adni nekik. Konkrét változást egyelőre nem jelentettek be.

Priest – a Shadow ne csak raid utility legyen

A Shadow Priest esetében a damage-nek önmagában is indokolnia kell a spec helyét a csapatban. Nem szeretnék visszahozni azt a Burning Crusade-szerű szerepet, ahol a Shadow Priest elsősorban egyfajta Mana batteryként volt értékes.

Utility továbbra is marad: a vampiric abilityk segítségével tud party healinget biztosítani, talentből Silence is rendelkezésére állhat, és természetesen a Priest buffjai is értékesek. A kiindulópont azonban az, hogy a Shadow saját damage-e is megfelelő legyen.

A bétában korábban látható tier setekre sem érdemes véglegesként tekinteni. A fejlesztők elmondták, hogy ezeket körülbelül nyolc hónappal korábban tervezték, miközben azóta a classok jelentősen megváltoztak. A béta vége előtt visszatérnek hozzájuk, és újraértékelik a set bonusokat.

A Smite Priest is működőképes lehet

A fejlesztők szeretnék, hogy a Smite/Holy damage build használható legyen. A belső tesztelés során Judgment of the Crusader mellett egy ponton olyan erős volt, hogy néhány valódi DPS specet is megelőzött, ezért vissza kellett venni a sebzéséből.

Teljes értékű DPS spec szintjére ugyanakkor nem akarják felhozni, mivel közben a Priest teljes healing toolkitje is rendelkezésére áll. Levelinghez, questeléshez és olyan buildként, amellyel a játékos damage-et is tud okozni, majd dungeonben healelni, viszont kifejezetten életképes iránynak szánják.

A Holy Fire cast time csökkentésére is rákérdeztek. Erre nem érkezett bejelentés, de a fejlesztők nem zárták ki a változtatás lehetőségét.

Discipline vagy Holy?

A két healer spec között tudatos különbséget szeretnének. A Discipline egyik fő erőssége a Power Word: Shield: a shieldjei erősebbek lesznek, és inkább egy tank életben tartásában lehet jó.

A Holy ezzel szemben inkább akkor kerülhet előnybe, amikor egyszerre az egész partyt kell healelni.

A Warrior tankok számára külön jó hír, hogy a Power Word: Shield a Foreverben nem akadályozza meg a beérkező damage-ből származó Rage generationt. A jelenlegi Rage generation ugyan bugos, de a javítás után a shield alatt elnyelt damage mellett is járni fog a megfelelő Rage.

A Forever class designjának iránya egyre tisztábban látszik

A podcastból egy elég következetes fejlesztési irány rajzolódik ki. A Blizzard nem akarja egyszerűen átvenni a későbbi expansionök class designját, de a Vanilla problémáit sem akarja érintetlenül hagyni.

A classoknak maradjanak egyértelmű erősségeik és gyengeségeik. A Rogue legyen kiemelkedő single targetben, a Warrior cleave-ben, a Hunter legyen veszélyes távolról, de legyen dead zone-ja, a hybrid classok pedig kapjanak valódi DPS lehetőséget anélkül, hogy közben minden más szerepkör előnyeit is teljes erővel megtartanák.

Közben több régi, közösség által kialakított mechanikát – például a powershiftinget és a totem twistinget – tudatosan próbálnak olyan formába átültetni, amely már magának a classnak a része, nem pedig egy nehezen felfedezhető vagy kötelezővé váló trükk.

És sok minden még messze nincs kész. A Slam helye, a Mage rotationök, a Maelstrom Weapon részletei, egyes raid buffok működése és több más kérdés továbbra is változhat a béta során. A következő class blogok várhatóan ezekből is jóval többet megmutatnak.

Szólj hozzá!