A WoW Forever Podcast hatodik adásában a fejlesztők a játék technológiai hátteréről, az új szerverrendszerről és a közösségek működéséről beszéltek. Szóba kerültek a béta során eltűnő játékosok, a nagy PvP-csaták, a Rulesetek közötti korlátok, a guildtagok együtt tartása és több lehetséges jövőbeli funkció is.
Ha most nincs lehetőséged megnézni a videót, vagy nem beszélsz angolul, az alábbiakban részletesen, magyarul összefoglalom az elhangzottakat.
WoW Forever Podcast #6 – részletes magyar összefoglaló
A beszélgetést Josh Corbett, a Countdown To Classic műsorvezetője vezette. Vendégei Josh „Aggrend” Greenfield vezető játéktervező, Ana Resendez vezető szoftvermérnök, Frank Williams vezető beosztású szoftvermérnök (Principal Software Engineer), valamint Shobek tartalomkészítő voltak.
Miért épült új technológiai alapokra a WoW Forever?
Frank felidézte, hogy a 2019-es WoW Classic fejlesztése során a csapatnak egy folyamatosan változó modern játékból kellett visszaállítania a régi élményt. A Classic és a modern WoW kódjának eltérései miatt még a biztonsági és grafikai fejlesztések átvétele is sok külön munkát igényelt. A The Burning Crusade idején ezért már sor került egy nagyobb kódegyesítési munkára, de nem minden rendszert sikerült egységesíteni.
A WoW Forever esetében más megközelítést választottak: a korszerű kódbázisból indultak, és a játékmeneti különbségeket lehetőség szerint adatokkal szabályozzák. Ez nem azt jelenti, hogy a modern WoW játékrendszereit másolják át. A modern technikai alap teszi lehetővé a Classic jellegű tartalom hosszú távú, gyorsabb és fenntarthatóbb fejlesztését. A megoldás jelentős mérnöki munkával és kompromisszumokkal járt; a tágabb WoW fejlesztőcsapat több részlege is segített.
Konkrét példa a talentek szerkesztése: korábban nem állt rendelkezésre a régi Classic talentfákhoz megfelelő szerkesztőeszköz, ami a Season of Discovery során is nehézséget okozott. Az új infrastruktúrában a tervezők könnyebben változtathatják a talentek sorrendjét és elhelyezkedését anélkül, hogy minden módosítást külön programkóddal kellene megoldani.
Mit jelent a modern infrastruktúra a teljesítmény szempontjából?
A fejlesztők szerint a Forever számos olyan háttérbeli teljesítményjavításból profitál, amelyet a modern WoW különböző csapatai – többek között a Housing, az automatizálási és a rendszermérnöki csapat – készítettek. Külön hangsúlyozták: ez nem jelenti a Housing érkezését a WoW Foreverbe.
A béta tömeges Ashenvale PvP-csatái fontos terhelési próbák voltak. A mérnökök szerver–kliens válaszidőket és a lassú műveleteket vizsgálták, és optimalizálták például az eseményüzenetek továbbítását: egyes üzeneteket össze lehet vonni, másokat nem szükséges olyan gyakran elküldeni.
Lesznek 80–120 fős Mega Raidek?
Shobek a 40 fős raidlimitnél nagyobb, 80–120 játékosból álló szervezett csapatokról érdeklődött. A fejlesztők elmondták, hogy beszélgettek „army” jellegű nagy csoportokról és több raid összekapcsolásáról. Felmerült a „Mega Raid” elnevezés is, de nem jelentettek be ilyen funkciót, és sem megjelenési dátumot, sem végleges működést nem ígértek.
Vizsgálják annak lehetőségét is, hogy a szerverek felismerjék a kialakuló nagy PvP-ütközeteket, és a háttérben alkalmazkodjanak, hogy a csata egyben maradhasson. A fejlesztői álláspont szerint az induláskor a béta végén tapasztalt állapot várható, a további ötletek későbbi lehetőségek. A nagy csoportoknak nemcsak a PvP, hanem a guildtalálkozók, RP-események és közösségi rendezvények miatt is lenne jelentőségük.
Miért tűntek el a játékosok a zónahatárokon?
A béta során előfordult, hogy Orgrimmar és Durotar határán áthaladva játékosok hirtelen eltűntek vagy megjelentek. A WoW Forever saját, sem a korábbi Classic, sem a modern WoW rendszerével nem teljesen azonos világfelosztást használ. Egy zóna vagy néhány összekapcsolt zóna külön kezelhető egységet alkothat, és ezek határai okozhatták a látványos váltásokat.
A csapat a béta végére jelentősen javított ezen. Frank szerint a legutolsó napokban már nagyrészt megszűnt a korábban látott, Orgrimmar kijáratánál jelentkező tömeges eltűnés. További hibajavításokat terveznek, ugyanakkor nem ígértek mindig tökéletesen összefüggő világot: bizonyos helyzetekben továbbra is szükség lehet világfrissítésre vagy határátlépéshez kötődő váltásra.
A zónák összekapcsolását a terheléshez igazíthatják. Induláskor például Durotarban várható sok új karakter, később viszont Orgrimmarban lehet nagyobb a forgalom. A rendszer előnye, hogy az egyes területek játékosszáma külön hangolható: ne legyen üres a világ, de a túlzsúfolt Westfall vagy Barrens se tegye lehetetlenné a küldetéshez szükséges ellenfelek megszerzését.
Realmek helyett Rulesetek – mitől más ez a világ?
A Forever célja, hogy a játékosnak ne kelljen több tucat realm közül választania, és később rájönnie, hogy a barátai máshol játszanak. A választás elsősorban a Rulesetre irányul, a régiós korlátok azonban megmaradnak. A háttérben továbbra is valódi szerverek és külön világpartíciók működnek: a „realmless” a játékosok számára nyújtott élményt írja le, nem a szerverek fizikai hiányát.
A fejlesztők szerint az eredeti WoW kiszolgálói néhány ezer játékost kezeltek, miközben egy mai, közös játékosközösség sokkal nagyobb lehet. Ezért valamilyen felosztás elkerülhetetlen. A korábbi teljesvilág-layering hátránya volt, hogy egy zsúfolt főváros miatt az egész világ több másolata jöhetett létre, így más zónák üresnek érződhettek. A kisebb egységekre osztott rendszer ezt próbálja csökkenteni.
Összevonható később a PvE és a PvP?
Az induláskor a különböző Rulesetek közötti átjárás korlátozott. A csapat megvitatta például a PvE és PvP játékosok közös instázását, de nem született ilyen induláskori megoldás. A fő kérdés a két szabályrendszer eltérő gazdasága és játékkörnyezete: PvE környezetben könnyebb lehet bizonyos erőforrások gyűjtése, ami kereskedelem vagy közös Auction House esetén hatással lehetne a PvP oldalra.
Az RP és RP PvP közösségek különválasztásánál is felmerült a hosszú távú népesség fenntarthatósága. Ha valamelyik közösség később túl kicsivé válna, technikailag lehetőségük lehet például Auction House-ok összekapcsolására vagy közös instás csoportokra. Ez tartalék lehetőség, nem bejelentett terv; a fejlesztők jelenleg kitartanak a külön Rulesetek mellett.
Hogyan működik a közösséghez igazodó világ?
A fejlesztők „pro-social” rendszerének célja, hogy a játékos újra és újra ismerős arcokkal találkozzon. Így a 10-es szinten együtt küldetésező két játékos később újra összefuthat, dungeonbe mehet, vagy akár ugyanabba a guildbe kerülhet. A világkiosztás ezért nem kizárólag a pillanatnyi terhelést, hanem a közösségi kapcsolatokat is figyelembe veszi.
A béta elején túl gyakran jelent meg a world refresh értesítés: az algoritmus agresszíven próbálta a játékosokat a megfelelő közösséghez mozgatni. A csapat mérésekkel követte ezeket az áthelyezéseket, majd visszafogta a rendszert. Indulásra ritkább, kevésbé zavaró áthelyezéseket ígértek.
A csoporthoz csatlakozáskor a játékosnak nagyobb kontrollt adnak a világváltás időpontja felett. A guildtagság is számít abban, mely közösségbe kerül, amikor nincs csoportban. A fejlesztők szerint a rendszer célja a tartós ismerősség, de nem egy örökre befagyasztott névsor: a közösségek idővel változhatnak, és az új vagy visszatérő játékosoknak is élő világot szeretnének biztosítani.
Mi történik az Ignore listával?
Felmerült, hogy egy kellemetlen játékos Ignore listára helyezése eltávolítja-e őt a közvetlen világközösségből. A válasz: nem feltétlenül. A hagyományos Ignore működik, de nem garantálja, hogy a másik karakterrel soha többé nem találkozunk. A fejlesztők attól tartanak, hogy a közösségkiosztás könnyen kijátszható lenne, ha a barát- és tiltólistákkal szabadon manipulálhatóvá válna. A témát tovább vizsgálják.
OCE és NA: ping, napszak és közös játék
Az ausztrál játékosoknak külön fizikai szerverkapacitás áll rendelkezésre, hogy kedvezőbb késleltetéssel játszhassanak, ugyanakkor az észak-amerikai barátokkal közös csoportozás is lehetséges a régión belül. A csoport összeállásakor a rendszernek választania kell, melyik kiszolgált világban legyenek együtt a résztvevők.
A napszakok különösen nehéz kérdést jelentenek: ha az ausztrál szervereken helyi idő szerinti nappal-éjszaka ciklus futna, egy NA-csoporthoz csatlakozáskor a játékos világa hirtelen éjszakából nappalba válthatna. Ez az ünnepi események időzítését is érintheti. A fejlesztők közösségi visszajelzést kértek, nem jelentettek be végleges megoldást.
RP PvP: hogyan működik a frakcióegyensúly?
A fejlesztők tisztázták, hogy a frakcióegyensúlyt Rulesetenként külön kezelik, és az egyes közösségeken belül az 50–50 százalékhoz közeli arányra törekednek. Így nem lehet egyszerűen az egyik Rulesetet Horde-, a másikat Alliance-dominanciájúvá tenni.
Ha egy adott Rulesetben az egyik frakció túl nagy előnybe kerül, az adott frakció új karaktereinek létrehozása korlátozható. A PvP és RP PvP külön egyensúlyozása miatt az egyikben elérhető frakció nem feltétlenül választható a másikban.
Proximity voice chat: lesz hangalapú beszélgetés a közelben?
Shobek felvetette a közelségalapú hangchat lehetőségét, amellyel a játékosok Discord nélkül, a közelben tartózkodókkal beszélhetnének. A fejlesztők szerint beszéltek az ötletéről, és értik, hogyan segíthetné a szerepjátékot és a közösségi élményt. Ugyanakkor a moderáció, a zaklatás elleni védelem és a biztonság komoly kérdés. Nem jelentettek be proximity voice chatet.
Új világ- és közösségi események: mit terveznek?
A csapat a jövőben több, a fejlődéstől és raideléstől független közösségi elfoglaltságot szeretne támogatni. Példaként nagyszabású PvP-események, ünnepi programok, horgászversenyek, időszakosan elérhető rendezvények és a Mak’gora Arena köré épülő ötletek hangzottak el. A Darkmoon Faire szolgált példaként arra, hogyan működhetne egy időszakosan visszatérő program.
Beszéltek arról is, hogyan kaphatnának szerepet a world bossok egy nagy, felosztott világban, miközben megőrzik a közös összefogás élményét. Felmerült a Blood Moon jellegű PvP-események továbbgondolása is, de egyik említett példa sem jelent konkrét tartalmi bejelentést vagy megjelenési ígéretet.
A fejlesztők szerint a korábbi eseményeknél, például az Ashenvale-eseménynél problémát okozott a layer-rendszer és a világállapot kezelése. Ezt a technikai alapot jelentősen átdolgozták, hogy a tervezők később többféle eseményt készíthessenek. A cél nem kizárólag az endgame bővítése: kisebb, egy-egy classnak vagy játékstílusnak szóló tartalmaknak is időt szeretnének biztosítani.
A Hardcore közösségi kezdeményezése példaként szolgált arra, amikor a játékosok saját játékmódját később hivatalos rendszerrel támogatták. A fejlesztők szeretnének figyelni a közösség saját eseményeire, de nem akarják minden tevékenység menetét felülről előírni.
Mi hangzott el az indulásról és a podcast folytatásáról?
A beszélgetésben a fejlesztők megköszönték a névfoglalási időszakban részt vevők türelmét: a kezdeti hibák fontos tanulságokat adtak az indulási terheléshez. A podcastban november 4. szerepel a WoW Forever rajtjának dátumaként.
A műsor végén elhangzott, hogy az indulás hetében nem lesz új podcastadás; a tervek szerint két héttel később egy lore témájú epizóddal folytatják. Anna külön megköszönte a nagyobb fejlesztői, QA-, Live Ops- és produkciós csapat munkáját, hangsúlyozva, hogy a Forever nem csupán néhány mérnök projektje.
Mit érdemes biztosra venni, és mi csak lehetőség?
Az indulásra vonatkozó konkrétumok: a béta végéhez képest javított zónahatár-kezelés, visszafogottabb world refresh működés, a Rulesetenként külön kezelt frakcióegyensúly, valamint az új infrastruktúrára épülő közösségi világkiosztás.
Nem bejelentett funkciók: 80–120 fős Mega Raid, automatikusan kibővülő tömeges PvP-csaták, PvE/PvP közös instázás, proximity voice chat és az említett új eseménytípusok. Ezekről ötletként vagy vizsgált lehetőségként beszéltek.
A podcast legfontosabb üzenete, hogy a WoW Forever technológiai alapját nem csupán a rajtra, hanem hosszú távú fejlesztésre építették. A csapat továbbra is a játékosok visszajelzéseire és az éles működés tapasztalataira támaszkodva kívánja finomítani a rendszert.
