Legújabb támogatók
#1Rolcsi#2Someone#3Hunsky#4BehringerG#5Baranyka#6frnk_ptr#7Norbi#8Sz. Pál#9Hellopeti#10K. Dániel#11Icebird#12Apafej#13BJ#14Zad#15Someone#16SzivarKöszönöm a támogatást

35 nap alatt Azeroth körül – PatitoExplores WoW Forever bétaélményei

Van, akinek a World of Warcraft elsősorban raidekről, felszerelésekről és a minél gyorsabb fejlődésről szól. Mások számára viszont Azeroth mindig is egy olyan világ volt, ahol már maga az utazás is élményt jelentett. PatitoExplores (aki saját kérésére a játékosnevén szerepel végig a cikkben) az utóbbi játékosok közé tartozik. A „35 nap alatt Azeroth körül | WoW Forever Béta élménybeszámoló” című videójában nemcsak a WoW Forever öt hete alatt szerzett tapasztalatait osztja meg, hanem azt is elmeséli, miért jelent számára ennyit ez a világ, és mit keres benne több mint húsz év után is.

A történet 2005-ben kezdődik, és egészen a béta utolsó, csendes Westfall-parti sétájáig vezet. Közben szó esik a megújult grafikáról, a szerverproblémákról, a Warlock változásairól, a dungeonökről és arról az érzésről, amelyet a régi World of Warcraft játékosai közül sokan szeretnének újra megtalálni.

Az élménybeszámoló PatitoExplores munkája, akinek további videóit a PatitoExplores YouTube-csatornán találjátok. Érdemes feliratkozni és körülnézni nála. Ha most nincs lehetőségetek végignézni a videót, az alábbiakban részletesen elolvashatjátok a történetét. Később azonban mindenképpen ajánlom magát a felvételt is, mert a képi világ, a hangulat és a személyes elbeszélés együtt adja vissza igazán ezt a különleges azerothi utazást.

Minden 2005 májusában kezdődött

PatitoExplores története jóval a WoW Forever előtt, 2005 májusában kezdődik. Akkoriban még a huszonötödik születésnapja előtt állt, néhány hónapja költözött Budapestre, és egyetemistaként élvezte az önálló életet. Esténként a lakótársával Warcraft III LAN-partikat rendeztek, a Warcraft világa tehát már akkor is közel állt hozzá.

Egy nap egy blogbejegyzésre bukkant, amelyben egy Human Warlock darkshire-i kalandjairól olvasott. A beszámoló annyira élőnek és izgalmasnak mutatta be Azerothot, hogy ő maga is szeretett volna belépni ebbe a világba. Egy májusi fizetésnapon, a közelgő születésnapjára hivatkozva végül megvette a World of Warcraftot.

Így született meg Kalkira, a Warlock, akit egy korábbi M.A.G.U.S. szerepjátékos karakteréről nevezett el.

Akkor még semmit sem tudott a játék végéről. Nem foglalkoztatta a 60-as szint, a raidelés vagy a legjobb felszerelések megszerzése. Egyszerűen felfedezni akarta a világot. Westfall partjainál a sziklákról figyelte, ahogy a Murlocok egy bálnatetemből lakmároznak, Loch Modanban pedig az alkonyatot és a felkelő Holdat csodálta. Azeroth számára nem pusztán pályák és küldetések gyűjteménye volt, hanem egy élő, lélegző világ, amelynek útvonalait idővel éppúgy kiismerte, mint Pécs vagy Budapest utcáit.

Hat év Azerothban, majd egy hosszú búcsú

A felfedezésekből idővel barátságok születtek. PatitoExplores egy magyar guild tagja lett a Vashj szerveren, a közös játékot pedig személyes találkozók is követték. Molten Core, Onyxia és a kemény öt fős Scholomance-futások egyaránt részei lettek ezeknek az éveknek.

A kaland később a The Burning Crusade-en és Northrenden át egészen a Kingslayer címig folytatódott. Hat év szinte észrevétlenül telt el, aztán megszületett a lánya, és a World of Warcraft háttérbe szorult.

Később többször próbált visszatérni, de már nem találta ugyanazt az élményt. Hiányzott a régi játék lassabb tempója, a nyitott világ jelentősége és az ismeretlen felfedezésének izgalma. A Retail WoW egyáltalán nem tudta megszólítani, a Classic viszont továbbra is közel állt hozzá. Kipróbálta a Season of Discoveryt és az Anniversary változatot is, sőt idővel a gyermekei is csatlakoztak hozzá.

Egy probléma azonban mindig visszatért: a lemaradástól való félelem. Munka, család és más hobbik mellett már nem tudott, és nem is akart annyi időt a monitor előtt tölteni, amennyit a folyamatos fejlődés megkövetelt. Mire eljutott volna egy adott tartalomhoz, a játékosok jelentős része gyakran már továbbhaladt.

A WoW Forever ígérete: végre nem kell rohanni

Ebben a helyzetben érkezett a WoW Forever, amely éppen azt ígérte, amire PatitoExplores régóta vágyott: visszahozni a régi World of Warcraft hangulatát, miközben kijavítja annak néhány bosszantó megoldását.

Számára a legfontosabb ígéret a folyamatosan emelkedő maximális szint elhagyása volt. Ha nincs újra és újra kitolva a szinthatár, akkor a saját tempójában haladhat, és amikor egyszer eljut az endgame tartalmakhoz, még mindig lesz lehetősége részt venni bennük.

A béta-hozzáférést biztosító csomagot azonnal megvásárolta. Éppen új laptopja is érkezett, így minden adott volt ahhoz, hogy belevágjon az öt hétig tartó tesztelésbe. A várakozásai nagyok voltak, de a korábbi WoW-indulások tapasztalatai miatt a szerverek teljesítményétől már előre tartott.

A videóban külön megjegyzi azt az ellentmondást is, hogy a játékosok ezúttal egy bétatesztben való részvételért fizettek. Szerinte már önmagában ez is sokat elárul arról, mennyire ragaszkodik a közösség a World of Warcrafthoz.

Kalkira visszatér – ezúttal Kalkira Explores néven

A WoW Forever első órái vegyes érzéseket váltottak ki belőle. Rengeteg minden azonnal ismerősnek hatott, ugyanakkor az új funkciók és a Retailből ismert megoldások miatt időnként egészen más játék benyomását keltette.

A karakterkészítőben hosszú perceket töltött el. Egyetlen célja volt: újraalkotni az első Warlockját, Kalkirát. A modernizált karaktermodell jóval részletesebbnek bizonyult a régi, szögletes Vanilla-változatnál. Még apró szeplőket is adhatott a karakter arcához.

A Warlock választása tudatos döntés volt. Ezzel a classzal kezdődött minden 2005-ben, és a legelső azerothi élmények ehhez a karakterhez kötődtek. Ráadásul a Warlock és a Paladin a 40-es szinten megszerezhető ingyenes első mount miatt különösen előnyös választás lehet, bár a béta 30-as szintkorlátja mellett ezt még nem tudta kihasználni.

Örömmel fogadta azt az újítást is, hogy a karakterek neve már nem feltétlenül egyetlen szóból állhat. Így született meg Kalkira Explores, amely tökéletesen kifejezte a játékhoz való hozzáállását: nem sietni, nem szinteket hajszolni, hanem felfedezni és átélni az újraalkotott Azerothot.

Azeroth gyönyörűbb, mint valaha – de nem mindenhol

A grafikai megújulás eleinte nem foglalkoztatta különösebben. A játék már alapból is látványosan szebb volt az eredetinél, és úgy érezte, ennél többre nincs is igazán szükség.

Aztán a közösségi médiában olyan felvételeket látott, amelyek sokkal látványosabbak voltak a saját játékánál. Ellenőrizte a beállításokat, minden grafikai csúszkát maximumra állított, és meglepődve tapasztalta, hogy az FPS gyakorlatilag változatlan maradt, miközben a világ egészen új arcát mutatta.

PatitoExplores különösen nagyra értékelte, hogy a fejlesztők nem próbálták teljesen realisztikussá alakítani a Warcraftot. Szerinte a túlságosan modern, más grafikus motorokban újraalkotott vagy erősen szűrőzött WoW-videók látványosak lehetnek, de elveszítenék azt az egyedi, stilizált arculatot, amely már a Warcraft II óta meghatározza a sorozatot.

A WoW Forever ehelyett megtartotta az eredeti látványvilág karakterét, és arra építette rá a modernebb vizet, világítást, ködöt és látótávolságot.

Az új effekteknek ugyanakkor szerinte van egy mellékhatása: Azeroth szinte minden tája misztikus, ködös hangulatot kapott. A videóhoz mindkét kontinensen készített légi felvételeket, és azt tapasztalta, hogy a dinamikus köd már-már túl sok helyen jelenik meg.

A látvány mégis lenyűgözte. Ironforge és Booty Bay között utazva a távolban kirajzolódik Blackrock Mountain füstölgő csúcsa. Észak felé Dalaran sziluettje és az Ironforge fölé magasodó havas hegyek uralják a látóhatárt. Southshore mólójáról a távoli hegyeket figyelni pedig különleges élmény annak, aki húsz éve szereti ezt a világot.

A nagyobb látótávolság azonban a régi pályatervezés gyengeségeit is felfedi. Mulgore például felülről nézve egy hatalmas, hegyekkel körülvett tálnak tűnik, amelynek központi síksága meglehetősen egyszerű zöld textúrákból és elszórt fákból áll. A földön sétálva ez alig feltűnő, de egy repülő hátáról már kevésbé meggyőző.

Más területeken viszont az új látványvilág valóban csodát tett. Duskwood kísérteties erdei, Ashenvale misztikus hangulata és a Redridge mögött elterülő új Riverglade területe egyaránt nagy hatással volt rá.

A szerverek nem bírták a kezdeti rohamot

A látványos világ mellett a béta technikai állapota már kevésbé hagyott kellemes emlékeket. PatitoExplores tisztában volt vele, hogy egy tesztidőszakban nem várható hibátlan működés, de úgy érezte, a Blizzard alábecsülte a játékosok számát.

Az új megaszerver-architektúra bevezetése komoly technikai kihívás lehetett, és a rendszer a kezdeti terhelést nehezen viselte. Hosszú belépési sorok, lefagyó képernyők és súlyos lagok nehezítették a játékot. Az első dungeonfutásai közül többet teljesen tönkretettek ezek a problémák.

Az öt hét alatt azonban érezhető javulást tapasztalt. A lefagyások és lagok fokozatosan ritkultak, a béta utolsó napjaiban pedig már komolyabb fennakadások nélkül tudott játszani.

A Warlock fejlődése és a küldetések új világa

A Warlock az öt hét alatt számos változtatáson esett át. A tesztidőszak elején PatitoExplores szinte álomszerűnek érezte a fejlődést. A petek meglepően jól működtek, a Voidwalkerről szinte lehetetlen volt levenni az aggrót, és a karakterrel gyorsan, gördülékenyen lehetett haladni.

Az átdolgozott petkezelés azonnal természetesnek hatott számára. Később azonban megérkeztek a balance módosítások, amelyek visszafogták a Warlock erejét. Ez eleinte csalódást okozott neki, végül mégis úgy érezte, hogy a fejlesztők megfelelő egyensúlyt találtak: a játék továbbra is élvezetes maradt, de már valódi kihívást is jelentett.

A küldetésszövegek átdolgozását különösen nagyra értékelte. A részletesebb történetek és háttérinformációk olyan régi questeknek is új mélységet adtak, amelyeket korábban már sokszor teljesített. Emiatt a fejlődés valamivel lassabbnak érződött, de szerinte szinte soha nem volt üresjárat.

Nem minden küldetéstípus működött azonban jól. Az event- és escort questeknél komoly problémát jelentett a játékosok közötti verseny. A Defias Messenger és a Defias Traitor küldetések különösen rossz emléket hagytak benne. Előfordult, hogy a csapatával negyven perc próbálkozás után feladták a teljesítést.

A Leatrix Plus addon automatikus questindítása ugyan segített ebben a helyzetben, de éppen a történet élvezetét tette tönkre: a játékosoknak már nem maradt idejük elolvasni a küldetések szövegét. Szerinte az escort küldetésekhez külön példányosított megoldásra vagy alapvetően átdolgozott mechanikára lenne szükség.

A megaszerver és a Dungeon Finder egyik legjobb újítása

A kezdeti technikai nehézségek ellenére PatitoExplores a megaszerver-rendszert a Blizzard egyik legjobb döntésének tartja az elmúlt évtizedből.

A korábbi szerverek közötti szétszóródás helyett a játékosoknak lényegében a PvP és PvE lehetőségek között kell dönteniük. Nem kell többé azon gondolkodni, hogy a barátok melyik realmre kerüljenek, vagy hogyan találjanak egymásra a különböző szervereken.

Az egyetlen komoly dilemmája éppen a PvP és a PvE közötti választás lett, mert mindkét lehetőség mellett és ellen is talált érveket.

A Dungeon Finder játékstílus szerinti szűrőjét szintén remek ötletnek tartja. Így külön csoportot kereshetnek azok, akik gyorsan szeretnének végigrohanni egy dungeonön, és azok, akik nyugodtan, a történetet és a környezetet is élvezve szeretnének haladni. Ezzel sok olyan konfliktus elkerülhető, amely korábban az eltérő elvárások miatt alakult ki a csapatokon belül.

Egy felejthetetlen Deadmines-Run

Az egész béta egyik legemlékezetesebb pillanata egy Deadmines-Runhoz kötődik.

A csapat már az instance közepén járt, amikor két játékos váratlanul kilépett. Mindössze hárman maradtak: két DPS és egy healer. Tank nélkül, harc közben kellett valahogy megoldaniuk a helyzetet.

Sikerült életben maradniuk, majd új játékosokat találniuk, köztük egy tankot is. Csakhogy az új csapattagok bejuttatásához vissza kellett küzdeniük magukat a dungeon belsejéből egészen a bejáratig, az időközben újra megjelenő ellenfeleken és járőrökön keresztül.

Ez a háromfős visszaút PatitoExplores számára a World of Warcraft egyik legszebb pillanata lett.

A videóban a versenybridzshez hasonlítja az élményt. Ebben a kártyajátékban előfordul, hogy valaki szokatlan lépéssel jelzi a szándékát, a jól összeszokott partnere pedig azonnal megérti, mire készül. A Deadmines során ugyanezt élte át: Warlockként végrehajtott egy váratlan manővert, a másik DPS és a healer pedig mindenféle hangkommunikáció nélkül azonnal alkalmazkodott hozzá.

Nem kellett magyarázkodniuk, nem kellett utasításokat osztogatniuk. Egyszerűen értették egymást a játékon keresztül. Szerinte pontosan az ilyen spontán, közös pillanatok miatt játszanak még mindig annyian World of Warcraftot.

Amikor a nosztalgia találkozik a valósággal

PatitoExplores saját bevallása szerint erősen nosztalgikus alkat. Ha egyszer valami különleges élményt szerzett, hajlamos éveken át keresni annak a hangulatát. Régi asztali szerepjátékos alkalmak emlékét ugyanúgy őrzi, mint azokat a helyeket, amelyek fiatalkorának fontos eseményeihez kötődnek.

A videóban Hérakleitosz gondolatát is felidézi: kétszer nem léphetünk ugyanabba a folyóba. A múlt pontosan ugyanúgy nem ismételhető meg, bármennyire szeretnénk.

Érdekes módon számára a WoW Forever bétája kétszer ért véget.

Az első lezárás a stresszteszt előtti szerverleállás volt. Úgy érezte, ez méltó és természetes befejezése lehetett volna az öt hétnek.

A második a végső búcsúesemény volt, amikor a szerverek újraindítása után a kezdőterületeket Tier 1 epikus felszerelések árasztották el, zombivá változott játékosok jelentek meg, és world bossok vonultak az utakon.

Természetesen ő is összegyűjtötte Kalkira teljes Tier 1 Felheart szettjét, valamint a legjobb elérhető fegyvereket és kiegészítőket, hogy megnézhesse, miként festene a karakter 60-as szinten.

Csakhogy ekkor valami megváltozott.

A béta nagy részében Kalkira egyszerű, vegyes felszerelésben járta a világot. Nem hatalmas hősként, hanem szerény kalandorként, akinek az út és a felfedezés fontosabb volt a megszerezhető tárgyaknál. A Felheart szettben viszont hirtelen félelmetes, nagy erejű hőssé vált, és elveszítette azt a karakterét, amelyet PatitoExplores megszeretett.

Ez a különös finálé végül segített neki elengedni a bétát.

Az utolsó séta Westfall partján

Búcsúzóul végigsétált Westfall tengerpartján, az egyik kedvenc helyén. Nézte a tájat, és hallgatta a hullámokat.

A megnövelt látótávolságnak köszönhetően innen szinte az egész déli Eastern Kingdoms feltárult előtte. Láthatta Stormwind tornyait és az új kikötőt, a város mögött Blackrock Mountain füstölgő hegytömbjét, Riverglade új hegycsúcsait, délen pedig Stranglethorn dzsungeleit.

A távolban titokzatos tengeri szigetek is kirajzolódtak. Megpróbált kiúszni hozzájuk a béta során, de nem sikerült elérnie őket.

Ez a csendes pillanat sokkal többet jelentett számára bármilyen felszerelésnél vagy teljesített kihívásnál. Itt búcsúzott el Kalkira Explores karakterétől, akiről biztosan tudta, hogy soha többé nem fogja tudni elérni.

Különös ellentmondás: miközben a játék nevében ott szerepel a „Forever”, ez a személyes kaland végleg véget ért.

Megtalálta a WoW Forever azt, ami húsz éve elveszett?

PatitoExplores azért vágott bele a bétába, mert a mai napig szereti Azerothot, és elsősorban felfedezni szeretné ezt a világot. Az öt hét végére úgy érezte, hogy a WoW Forever fejlesztői sok tekintetben megértették, mi tette különlegessé az eredeti játékot.

A változtatások szerinte nem rombolják le a régi hangulatot, hanem új történetekkel és logikus részletekkel egészítik ki azt. Többször érezte úgy, hogy egy új helyszínt vagy megoldást meglátva inkább azon csodálkozott, miért nem volt ez mindig is a játék része.

Külön kiemeli Dalaran látványát. Úgy gondolja, az Alliance számára nagy szükség lenne egy jelentős északkeleti központra, és szívesen látna egy megfelelő Flight Mastert is Dalaranban. Bár alapvetően Stormwind híve, még azt is el tudja képzelni, hogy egyszer oda állítja a Hearthstone-ját.

A játék árnyoldaláról sem feledkezik meg. A World of Warcraft húsz év után is drága hobbi: pénzbe kerül, de az időigénye talán még nagyobb árat jelent. A rajongók azonban mindkettőt hajlandók megadni azért a világért, amelyet szeretnek.

A legfontosabb kérdés ezért számára továbbra is az, hogy a WoW Forever képes lesz-e hosszú távon megszüntetni az állandó lemaradástól való félelmet. A béta alapján bizakodó. Úgy érzi, ezúttal talán tényleg lehetőséget kapnak azok a játékosok is, akik nem akarnak versenyt futni az idővel, csak szeretnének a saját tempójukban kalandozni.

PatitoExplores beszámolója így végül nem pusztán egy bétateszt értékelése lett. Sokkal inkább történet arról, hogyan változik meg az ember kapcsolata egy játékkal húsz év alatt, és miért maradhat mégis ugyanolyan fontos számára egy virtuális világ.

Hogy a WoW Forever valóban beváltja-e ezt az ígéretet, az a novemberi indulás után derül ki. De ha az Azerothban töltött idő újra önmagában is érték lesz, akkor talán sikerül visszahozni valamit abból az érzésből, amely 2005-ben oly sok játékost magával ragadott.

Forrás: PatitoExplores

Szólj hozzá!