Legújabb támogatók
#1Lowrider#2Handur#3IceCube#4frnk_ptr#5Domingo#6selmecimate#7Éva#8S. Zsolt#9Someone#10PéterKöszönöm a támogatást #1Lowrider#2Handur#3IceCube#4frnk_ptr#5Domingo#6selmecimate#7Éva#8S. Zsolt#9Someone#10PéterKöszönöm a támogatást

Ion Hazzikostas a WoW Forever jövőjéről – „A játék harmadik pillére lesz”

A WoW Forever bejelentése óta rengeteg részlet derült ki magáról a játékról. Talentek, profession-ök, dungeonök, új raid tartalmak, class változások – az elmúlt napokban leginkább ezekről szóltak a hírek. Van azonban egy ennél nagyobb kérdés is: mi akar lenni hosszú távon a WoW Forever?

Egy egyszeri Classic+ projekt? Egy újabb WoW-verzió, amelyet néhány év múlva ugyanúgy követ majd valami más? Vagy tényleg egy olyan játék, amelyet a Blizzard hosszú éveken keresztül akar továbbépíteni?

Erről beszélt most Ion Hazzikostas, a World of Warcraft Game Directora a Windows Centralnak adott interjújában. A beszélgetés jóval túlment azon, hogy milyen új dungeonök vagy class változások érkeznek. Szóba került a Forever helye a World of Warcraft jövőjében, a Retail és a Classic közötti különbség, a közösségi élmény, az automatikus matchmaking, a modern WoW nyílt világa, sőt még a Horde és az Alliance jövője is.

Az egész interjú egyik legfontosabb mondata pedig rögtön az elején elhangzott: a Blizzard a WoW Forevert a World of Warcraft harmadik pillérének szánja.

A WoW Forever nem egyszerűen egy újabb Classic

A beszélgetés egyik kiindulópontja az volt, hogy a játékosok nagyon régóta kérnek valamiféle „Classic+” verziót a World of Warcraftból. Vagyis egy olyan játékot, amely megtartja az eredeti WoW világát és alapvető filozófiáját, de nem ugyanazt a húszéves tartalmat ismétli újra és újra.

A Forever lényegében erre a régi igényre ad választ, Ion Hazzikostas azonban egy fontos különbséget tett.

A Classic továbbra is megmarad. A Vanilla, a Burning Crusade és a Classic különböző változatai nem tűnnek el azért, mert megérkezik a Forever. A Blizzard nem úgy tekint az új játékra, mint a Classic következő állomására, hanem mint egy különálló WoW-élményre.

„A Forever úgy lett megtervezve, hogy a Retail és a Classic mellett a harmadik pillér legyen.”

Ez azért elég fontos kijelentés.

A World of Warcraftnak eddig alapvetően két nagy ága volt. Az egyik a folyamatosan fejlődő modern játék, vagyis a Retail, a másik pedig a régebbi WoW-verziókat életben tartó Classic.

A Blizzard terve szerint most ezek mellé érkezik egy harmadik.

Retail. Classic. Forever.

Hazzikostas szerint ráadásul a Forever komoly része lesz a World of Warcraft jövőjének, és hosszú távon is számolnak vele.

Egy új játék, nem egy régi játék újracsomagolva

Bár a Forever gyökerei egyértelműen a Classic WoW-ban vannak, a Blizzard nem egyszerű újrakiadásként kezeli.

A cél egy olyan világ létrehozása, amelyben megmaradnak azok a dolgok, amelyek miatt sokan szeretik a régi WoW-ot: a lassabb tempó, a világ jelentősége, a játékosok közötti kapcsolatok, a kevésbé automatizált rendszerek és az a fajta RPG-érzés, amely az évek során részben háttérbe szorult.

Ugyanakkor nem akarnak minden régi megoldást csak azért megtartani, mert az Vanilla.

A classok és talentek újra lesznek egyensúlyozva, hogy jóval több build és specializáció legyen valóban használható. A Blizzard olyan régi rendszereket is hajlandó elengedni, amelyek ugyan a Classic részei voltak, de nem feltétlenül tettek jót a játéknak.

Ion példaként említette a raid előtti World Buff farmolást, amelyet nem szeretnének ugyanabban a formában továbbvinni.

Vagyis a Forever filozófiája nem az, hogy minden maradjon pontosan olyan, mint 2004-ben. Inkább azt próbálják megtartani, ami miatt az akkori WoW működött, miközben hajlandók hozzányúlni azokhoz a rendszerekhez, amelyek az elmúlt húsz év tapasztalatai alapján már kevésbé működnek jól.

Innen már nem egy előre ismert úton haladunk tovább

Ez az egyik legnagyobb különbség a Forever és a korábbi Classic-verziók között.

A Classic esetében általában előre tudjuk, mi következik. Ismerjük az expansionöket, a raid bossokat, az itemeket, a történetet, és sokszor még azt is, hogy egy adott patchben melyik class vagy build lesz erős.

A Forever esetében nincs ilyen előre megírt út.

Hazzikostas szerint a játékot éveken keresztül szeretnék frissíteni, és egy olyan új WoW-élményként tekintenek rá, ahol mindenki az elejéről indulhat el, miközben később valóban új kalandok érkezhetnek.

Az alapok és Azeroth egy része ismerős lesz, de innen már nem szükségszerűen ugyanaz történik, amit egyszer már végigjátszottunk.

Ez talán a Forever egyik legérdekesebb ígérete. Hosszú idő óta először lehet úgy elindulni egy klasszikus WoW-világban, hogy nincs előttünk egy húsz éve ismert tartalmi menetrend.

A közösség fontosabb lesz, mint az automatikus matchmaking

Az interjú egyik legérdekesebb része számomra nem valamelyik konkrét Forever funkcióról szólt, hanem arról, hogy miért érződik másnak a Classic közösségi szempontból, mint a modern WoW.

A Windows Central felvetette, hogy a Retail szerverein sok esetben már jóval kevesebb spontán játékosok közötti interakció történik, mint régen. A guildök és közösségek természetesen továbbra is léteznek, de ezek szerveződése sokszor már nem magában a játékban történik.

Ion ezt nem is igazán vitatta.

Szerinte a Retailben továbbra is vannak erős közösségek, de ezek kommunikációjának jelentős része mára olyan külső platformokra költözött, mint például a Discord.

Hazzikostas szerint amikor egy játék egyre több kényelmi lehetőséget kínál, és egyre több akadályt vesz ki a játékos útjából, annak van egy másik oldala is: sokan természetesen a legegyszerűbb megoldást választják, és ettől az élmény könnyen magányosabbá válhat.

Ha egy automatikus rendszer pillanatok alatt összerak egy csapatot olyan játékosokból, akik a dungeon végén valószínűleg soha többé nem találkoznak, sokkal kevesebb oka van bárkinek kapcsolatot kialakítani a többiekkel.

A régi WoW-ban ezzel szemben maga a játék kényszerített rá bizonyos helyzetekben arra, hogy kapcsolatba lépj másokkal.

Csapatot kellett keresni, el kellett jutni a dungeonhöz, meg kellett beszélni, ki mit csinál. Ha pedig találtál egy jó tankot vagy healert, annak volt értelme, hogy megjegyezd a nevét.

Ez a fajta „súrlódás” kényelmetlenebb volt, de közben természetes módon hozott létre kapcsolatokat a játékosok között.

De a kényelmetlenség önmagában nem cél

Ion ugyanakkor nem állítja azt, hogy minden régi megoldás jobb volt. Ez szerintem fontos része az egész Forever-filozófiának.

A matchmaking hiánya például segítheti a közösségi kapcsolatokat, ugyanakkor egy csomó játékos számára egyszerűen kényelmetlen.

Ha valakinek van egy órája játszani, és szeretne gyorsan végigmenni egy dungeonön, a Classic rendszerében könnyen előfordulhat, hogy az idő jelentős részét már maga a csapat összeállítása elviszi.

A Blizzard tehát láthatóan nem egyszerűen vissza akarja tekerni az órát 2004-re.

Inkább azt próbálják megtalálni, hogy mennyi súrlódás kell ahhoz, hogy a játékosoknak szükségük legyen egymásra, anélkül hogy maga a játék feleslegesen frusztrálóvá válna.

Ez valószínűleg az egyik legnehezebb egyensúly, amit a Forever fejlesztése során meg kell találniuk.

A Blizzard számol a játékosok szétszakadásának veszélyével

Három különálló World of Warcraft-verzió természetesen felvet egy másik problémát is.

Retail, Classic és most Forever. Ezek mind ugyanannak a hatalmas WoW-közösségnek különböző részeit próbálják megszólítani.

Hazzikostas szerint a Blizzard minden új WoW-élmény esetében komolyan foglalkozik a közösség feldarabolódásának veszélyével. Még az olyan különálló játékmódoknál is figyelnek erre, mint a Remix vagy a Plunderstorm.

A Forever esetében ez nyilván még fontosabb, hiszen nem egy rövid eseményről van szó, hanem egy állandó WoW-verzióról.

Ugyanakkor az interjúból az is kiderül, hogy nem szeretnék a különböző verziókat úgy kezelni, mintha az egyiknek kellene megoldania a másik problémáit.

Ha valami hiányzik a Retailből, arra nem az a válasz, hogy akkor az adott játékos menjen Classicot vagy Forevert játszani.

A Forever nem lesz Mythic+ és Cutting Edge játék

Hazzikostas egy fontos határvonalat is meghúzott a Forever és a Retail között.

A két játék tempója és nehézségi filozófiája továbbra is jelentősen különbözni fog.

A modern World of Warcraft egyik fontos része a magas szintű, kompetitív PvE. Mythic raid, Heroic raid, magas Mythic+ kulcsok és folyamatosan növekvő mechanikai nehézség várja azokat, akik ilyen endgame-et keresnek.

Ion szerint nem erről fog szólni a WoW Forever.

Azok a játékosok, akik Cutting Edge szintű raidelést vagy egyre magasabb kulcsok pusholását keresik, továbbra is a Retailben találják meg ezt az élményt.

Ez persze nem jelenti azt, hogy a Foreverben ne lehetne nehéz tartalom. Az interjú nem állítja, hogy minden dungeon és raid könnyű lesz, és azt sem, hogy ne lennének komoly kihívások.

A különbség inkább a játék egészének céljában van.

A Forever nem arra épül, hogy a végtelenségig skálázódó endgame nehézség legyen a játék központi mozgatórugója. A világ, a karakter fejlődése, a közösség és maga az utazás jóval nagyobb hangsúlyt kap.

A Forever ötletei a Retailre is hatással lehetnek

Az interjú ezen a ponton vált különösen érdekessé, mert felmerült a fordított kérdés is.

Ha a Foreverben működik valami, ami a Retailből hiányzik, akkor azt a Blizzard egyszerűen Forever-exkluzív ötletként kezeli?

Hazzikostas válasza egyértelműen az volt, hogy nem.

A modern WoW nyílt világának problémáit például ő maga is valós problémának nevezte.

Az évek során a Retail rengeteg kényelmi funkciót kapott, a karakterek pedig elképesztően erősek lettek. Ennek egyik következménye, hogy a külvilág sok esetben már alig jelent veszélyt.

Ion szerint egy olyan világból, ahol a környezet gyakorlatilag semmilyen fenyegetést vagy izgalmat nem jelent, hiányzik valami fontos.

„Egy olyan világból, ahol a külvilágban nincs veszély vagy izgalom, hiányzik valami.”

És külön kiemelte: erre a Blizzard válasza nem az, hogy „akkor menj Classicot játszani”.

Szerinte minden WoW-verziónak szüksége van egy érdekes és valamennyire veszélyes világra.

A The Last Titanban is kísérleteznének egy nehezebb nyílt világgal

Hazzikostas itt egy konkrét Retail-tervet is megemlített.

A Blizzard korábban a Remixben már kísérletezett a Heroic World Tier ötletével, és Ion szerint ez ígéretes irány.

A csapat szeretne valami hasonlót kínálni a The Last Titan során azoknak a játékosoknak, akik nehezebb, jutalmazóbb outdoor élményt szeretnének, ahol a külvilágban ismét nagyobb jelentősége van annak, hogyan játszik a karakter.

Vagyis a különböző WoW-verziók fejlesztése nem feltétlenül teljesen elszigetelten történik. A Forever tanulhat a modern WoW több mint húsz évnyi fejlesztéséből, miközben a Retail is újra felfedezhet olyan ötleteket, amelyek a régebbi WoW-ban természetesen működtek.

A Retail új játékosainak élményén is javítanának

Az interjúban a modern WoW levelingje és az új játékosok helyzete is előkerült.

Egy teljes Cataclysm-szerű világátalakítás ma már nehéz kérdés lenne. Hazzikostas szerint problémás lenne azt mondani egy új játékosnak, hogy előbb töltsön több tucat órát levelinggel, mielőtt végre csatlakozhat a már max szinten játszó barátaihoz.

Ez azonban nem jelenti azt, hogy a Blizzard elégedett a jelenlegi rendszerrel.

Ion szerint ezen a területen még „sokkal több” munkára van szükség.

Az új játékosoknak jobban meg kellene ismerniük a saját classukat, érteniük kellene a világ történetét, és erősebb class fantasyre lenne szükségük ahhoz, hogy valóban kötődni tudjanak a karakterükhöz és Azerothhoz.

És mi lesz a Horde és az Alliance identitásával?

Az interjú végén egy másik régi WoW-téma is előkerült: Horde és Alliance.

A modern World of Warcraft az elmúlt években egyre inkább háttérbe szorította a két frakció közötti konfliktust. Egyre több a cross-faction lehetőség, a történet pedig gyakran ugyanazt a közös fenyegetést állítja mindkét oldal elé.

A Windows Central arra volt kíváncsi, hogy ez egyszerűen fejlesztési és erőforrás-kérdés-e, vagy tudatos történetmesélési irány.

Hazzikostas szerint mindkettő szerepet játszik.

A fejlesztői erőforrások végesek. Ha két teljesen külön leveling történetet készítenek a Horde és az Alliance számára, az gyakorlatilag azt jelenti, hogy ugyanannyi fejlesztési munkából minden játékos csak a tartalom egyik felét látja.

De nem csak erről van szó.

A Blizzard visszajelzései alapján a játékosok több cross-faction lehetőséget szeretnének, és kevésbé akarják, hogy a két frakció közötti háború akadályozza a közös játékot.

Történetileg is egyre nehezebb megmagyarázni, hogy Horde és Alliance miért akarja folyamatosan megölni egymást, miközben Azerothot rendszeresen világméretű fenyegetésektől kell megmenteniük.

A frakciók identitása viszont nem fog eltűnni

Ez azonban nem jelenti azt, hogy a Blizzard össze akarja mosni a két oldalt.

Amikor a kérdés kifejezetten a frakcióidentitásra terelődött, Hazzikostas egyértelmű volt:

„A Horde és az Alliance identitását mindenképpen meg akarjuk őrizni.”

Ion szerint fontos, hogy továbbra is érezhető legyen a két frakció közös történelme, beleértve a hosszú konfliktusokat és ellenségeskedést is.

Attól, hogy egy nagyobb fenyegetés miatt együttműködnek, ezek nem törlődnek ki.

Példaként még a Warcraft III-at és a Mount Hyjal eseményeit is felhozta. Ott sem azért szűnt meg hirtelen minden korábbi konfliktus, mert Horde és Alliance megszerette egymást. Egyszerűen volt egy olyan fenyegetés, amely mellett minden más másodlagossá vált.

A jelenlegi WoW-történetben hasonló a helyzet.

Hazzikostas szerint emiatt a frakciók közötti ellenségeskedés most valamennyire háttérbe szorult, de a jövőben ismét központibb szerepet kaphat a Horde és az Alliance identitása.

Három különböző World of Warcraft

Az interjúból egyértelműen az rajzolódik ki, hogy a Blizzard hosszú távon három különálló WoW-élménnyel számol: Retail, Classic és Forever.

A Forever a Classic alapjaira épít, de saját irányba indulhat tovább új történetekkel, tartalmakkal és rendszerekkel. Hogy ez pontosan hová vezet, azt még nem tudjuk – és talán éppen ez benne a legérdekesebb.

Ezúttal nincs előttünk egy húsz éve ismert menetrend.

Szólj hozzá!