Legújabb támogatók
#1Lowrider#2Handur#3IceCube#4frnk_ptr#5Domingo#6selmecimate#7Éva#8S. Zsolt#9Someone#10PéterKöszönöm a támogatást #1Lowrider#2Handur#3IceCube#4frnk_ptr#5Domingo#6selmecimate#7Éva#8S. Zsolt#9Someone#10PéterKöszönöm a támogatást

WoW Forever Warrior – Mi működik, és min kellene még változtatni?

A Warrior a Classic World of Warcraft egyik legikonikusabb classa, a 2019-es Classic végjátékában pedig DPS-ként olyan erőssé vált, hogy jelentősen kiemelkedett a legtöbb más class közül. Éppen ezért várható volt, hogy a Blizzard komolyabban hozzányúl a class működéséhez a WoW Foreverben.

A Wowhead Warrior szakértője, Babyhoof részletes elemzésben vette végig az eddigi változásokat. A kép vegyes: a Rage Normalization több régi problémát is kezel, a Blizzard pedig már a béta alatt korrigálta a rendszer egyik legnagyobb hibáját, ugyanakkor a DPS Warrior több ponton elveszített korábbi előnyöket és mechanikákat. Az elemzés szerint számszerűen a class jelenleg rendben lehet PvE-ben, a játékmenetével kapcsolatban azonban továbbra is vannak kérdőjelek.

A Rage-rendszer alapjaiban változott meg

A WoW Forever egyik legfontosabb Warrior-változása a Rage Normalization. A korábbi rendszerben az auto attackok által termelt Rage a kiosztott sebzéshez kapcsolódott, ezért a jobb felszerelés nemcsak közvetlenül növelte a Warrior sebzését, hanem egyre több Rage-et is biztosított.

Ez különösen erős skálázódást eredményezett. Egy jobb fegyverrel nem egyszerűen nagyobbat ütött a Warrior: a nagyobb sebzésből több Rage származott, a több Rage pedig több képesség használatát tette lehetővé. A különbség már leveling közben is érezhető volt, endgame felszerelésben pedig még tovább nőtt.

A Foreverben a Rage generálása már nem az auto attack által okozott sebzésből indul ki. Az új rendszer alapját a fegyver támadási sebessége adja, a critical strike-ok pedig további Rage-et biztosíthatnak.

A Rage alapképlete

base = 3.46 × weaponSpeed × handMultiplier
swing = base × 1.3 kétkezes fegyvernél, egyébként base
Az off-hand szorzója felezett.

Megszűnt a Heroic Strike queue egyik régi előnye

A Dual Wield Warrior működésének volt egy másik fontos sajátossága is. A Classicban egy „on next attack” képesség – például a Heroic Strike vagy a Cleave – sorba állítása közben az off-hand támadásra nem vonatkozott a Dual Wield megnövelt miss esélye.

Ennek következtében az off-hand jóval megbízhatóbban talált, így több Rage-et is termelt. A Heroic Strike és a Cleave ezért nem egyszerűen Rage-elköltő képességként működött: maga a queue mechanika is segíthette a Rage-termelést.

Ezt a működést a WoW Foreverben javították. A kieső mechanika kompenzálására megjelent a Furious Precision talent, amely növeli az off-hand támadások találati esélyét.

Eddig tetszett a cikk?
Akár már egy kávé árával is hozzájárulhatsz ahhoz, hogy a WoW Forever híreit
a jövőben is magyarul és reklámmentesen olvashasd. ☕

Tudnivalók a támogatásról

Az első Rage Normalization túl szigorúra sikerült

Babyhoof szerint az új rendszer első változatának legnagyobb problémája egyszerű volt: túl kevés Rage-et termelt.

A Warrior nehezen tudta cooldownon használni a fontos képességeit, így a korábbi gyors és aktív játékmenet jelentősen lelassult. A helyzetet tovább rontotta, hogy az első béta buildben a critical strike-ok még nem biztosítottak extra Rage-et. Emiatt a felszereléssel történő Rage-skálázódás egyik legfontosabb eleme gyakorlatilag eltűnt.

A változtatás komoly visszhangot váltott ki. Bár a Classic 1.12 DPS Warrior erejének visszafogása indokolható volt, az első Forever-verzió már olyan helyzetet teremthetett, ahol endgame harcokban hosszabb idő is eltelhetett használható képesség nélkül.

A Blizzard a béta indulása után két héttel módosította a rendszert. Először 75%-os extra Rage módosítót adott a critical strike-okhoz, majd még ugyanazon a napon 100%-ra emelte ezt az értéket, miután kiderült, hogy a belső mérési adatokat egy talenthez kapcsolódó hiba is befolyásolta.

WoW Forever Warrior Rage generálás összehasonlítása
Rage-generálás összehasonlítása a Forever különböző változatai és a Classic között. Forrás: Marrow’s Compendium / Wowhead

Babyhoof értékelése szerint ezzel a Rage-termelés sokkal közelebb került a megfelelő szinthez. A Warrior már képes a fő rotációs képességeit használni, de nem jutott vissza oda, hogy szinte korlátlanul költhesse a Rage-et Heroic Strike-ra. A Critical Strike ismét olyan stat lett, amely a felszerelés fejlődésével a játékmenet tempójára is hatással lehet.

Kevés igazán új eszközt kapott a DPS Warrior

A Wowhead elemzésének egyik fő kritikája, hogy más classokhoz és specekhez képest a DPS Warrior viszonylag kevés teljesen új lehetőséget kapott.

Az egyik legfontosabb újdonság a Victory Rush, amely egy nem triviális ellenfél megölése után használható, sebzést okoz és a Warrior maximális életerejének 10%-át visszatölti. Babyhoof szerint ez elsősorban leveling közben jelent komoly segítséget, endgame boss harcokban ugyanis jóval ritkábban teljesül az aktiválásához szükséges feltétel.

A Tactical Mastery egy része közben alapmechanikává vált, így stance váltáskor talentpont nélkül is megtartható valamennyi Rage.

A Fury újdonságainak egy része valójában pótlás

A Fury talentfa esetében az elemzés szerint több új elem valójában korábban elveszített előnyök pótlására szolgál.

A Furious Precision a Heroic Strike queue megszűnt előnyét kompenzálja, míg a Bloodthirst kapott némi plusz sebzést. Eközben azonban a Battle Shout és a Blessing of Might által biztosított Attack Power is csökkent, a Flurry maximális attack speed bónusza pedig 30%-ról 25%-ra esett.

Babyhoof ebből azt a következtetést vonja le, hogy a Fury több esetben nem teljesen új mechanikákat kapott, hanem olyan eszközöket, amelyek korábbi veszteségeket próbálnak ellensúlyozni.

Az Arms kapott új lehetőségeket, de nem mindegyik egyformán erős

Az Arms talentfában több új elem is megjelent. Ezek közül az elemzés különösen a Bloodthrill talentet emeli ki. A talent lehetőséget ad arra, hogy a Renddel érintett ellenfelek elleni main-hand támadások procot váltsanak ki, amely lehetővé teszi az Overpower használatát.

Ez azért érdekes, mert az Overpower kifejezetten Rage-hatékony képesség, és egyben nagyobb jelentőséget ad az Improved Overpowernak is.

A többi változtatás megítélése jóval visszafogottabb. A Spearing Strike Babyhoof szerint elsősorban speciális PvP-helyzetekben vagy bizonyos ellenféltípusok ellen lehet hasznos. A Weaponmaster a korábbi különálló fegyvertípus-talenteket vonja össze, a mace-ek pedig PvE-bónuszt is kapnak.

Az Improved Slam önmagában ígéretes változtatás lenne, a Slam azonban a Foreverben 18 másodperces cooldownnal rendelkezik, ami jelentősen korlátozza a képesség használhatóságát.

A Berserker Stance továbbra is 10%-kal növeli a beérkező sebzést

A Fury egyik legvitatottabb pontja a Berserker Stance. A stance 3%-kal növeli a critical strike esélyt, ugyanakkor továbbra is 10%-kal növeli az összes elszenvedett sebzést.

Babyhoof ezt különösen problémásnak tartja a Forever többi melee specjével összevetve. A Retribution Paladin immunitással és saját gyógyítással rendelkezik, az Enhancement Shaman szintén képes gyógyítani magát, a Survival Hunter pedig szükség esetén távolabbról is tud játszani. A Rogue és a Feral Druid közelebbi összehasonlítási alap, de náluk nincs hasonló, általános beérkezősebzés-növelő módosító.

A helyzet Death Wish használatakor még szélsőségesebb. A képesség további 5%-kal növeli az elszenvedett sebzést, így Berserker Stance mellett a két hatás összesen 15%-os megnövekedett beérkező sebzést jelent.

A stance-ek fontosak, de jelenleg kevés valódi választást adnak

A stance-ek a Warrior classidentitásának régóta meghatározó részei, az elemzés szerint azonban a jelenlegi rendszer inkább specekhez köti őket, mintsem folyamatos döntési lehetőséget teremtene.

Az Arms a rotáció egyes fontos elemei miatt Battle Stance-re támaszkodik, a Protectionnek Defensive Stance-re van szüksége több képességéhez és a megnövelt threathez, a Fury pedig Berserker Stance-ben használhatja a Whirlwindet.

Ha a Blizzard célja a stance-ek közötti aktív váltogatás, Babyhoof szerint a jelenleg megtartható 25 Rage kevés. Egy Arms Warrior ebből még ki tud fizetni egy Whirlwindet, de a Fury számára egy Battle Stance-be történő kitérés már azzal járhat, hogy utána nem marad elegendő Rage a fő képességeire.

Az elemzés azt is kifogásolja, hogy a Battle Stance jelenleg nem ad saját pozitív bónuszt, miközben a Berserker Stance critical strike-ot, a Defensive Stance pedig védekező előnyöket biztosít.

A Tactical Mastery alapból megtartható Rage-e elsőre előrelépésnek tűnik, de Babyhoof arra is felhívja a figyelmet, hogy az Improved Tactical Mastery talent pontonként kevesebbet ad, így a végső megtartható Rage mennyisége lényegében nem nőtt.

Babyhoof egyik lehetséges megoldásként azt veti fel, hogy a Battle Stance kaphatna saját Rage-generálást segítő talentet, akár a jelenlegi Spearing Strike helyén. Ez azonban nem bejelentett Blizzard-változtatás, hanem az elemzés szerzőjének javaslata.

A Recklessness 30 perces cooldownja is kérdéseket vet fel

A Recklessness továbbra is a Warrior egyik legismertebb képessége, de a Foreverben is megmaradt a rendkívül hosszú, 30 perces cooldownja.

Babyhoof szerint ez nehéz egyensúlyi helyzetet teremt. Ha a képesség rövidebb cooldown mellett túl erős lenne, szerinte érdemesebb lenne magát a hatását is gyengíteni és gyakrabban használhatóvá tenni. Felveti például a hatás és a cooldown együttes csökkentésének lehetőségét is.

A jelenlegi Recklessness nagyon erős rövid időszakot biztosít, de egy rossz dodge-sorozat, Rage-hiány vagy egy olyan bossmechanika, amely miatt el kell távolodni a célponttól, jelentősen ronthatja egy ilyen hosszú cooldown értékét.

Ez szintén Babyhoof értékelése és változtatási javaslata, nem a Blizzard által bejelentett terv.

A Cleave Rage-költsége különösen fájhat

A Wowhead elemzése szerint az egyik legfontosabb megoldandó probléma a Warrior cleave játékmenetének Rage-igénye.

A class egyik megfogalmazott erőssége a tartós cleave sebzés, ennek egyik alapvető képessége, a Cleave azonban nemcsak önmagában kerül Rage-be. Mivel a Cleave-del végrehajtott main-hand swing képességtámadásnak számít, az a támadás nem termel normál módon Rage-et. Ez a tényleges költséget a képesség kijelzett Rage-áránál magasabbra emeli.

Ennek eredményeként a Warriornak választania kellhet a Cleave folyamatos használata és az olyan fontos single-target képességek között, mint a Bloodthirst.

Babyhoof javaslata:A lehetséges megoldások között szerepelhetne a Cleave Rage-költségének csökkentése, Rage-visszatérítés két eltalált célpont esetén, vagy egy olyan talent, amely további célponttal bővíti a képességet. A szerző személyes javaslata az lenne, hogy a Heroic Strike és Cleave queue alatt végrehajtott swingek továbbra is termeljenek Rage-et, akár 50%-os büntetéssel.

A Sunder Armor öt stackje kisebb raidekben nagyobb teher

A másik kiemelt probléma a Sunder Armor. Classicban egy raidben gyakran több Warrior is jelen volt, így az öt stack felrakása és fenntartása több játékos között oszlott meg.

A WoW Forever raidméretei azonban sok esetben kisebbek. A forrás szerint bár 40 fős raid is létezik, az első tierben mindössze egy 40 fős boss található, a raidelés jelentős része pedig 10 vagy 20 fős környezetben történik majd.

Ez olyan csapatösszeállítást is eredményezhet, ahol csak egy Warrior van jelen. Ebben az esetben neki kell a harc elején öt global cooldownon keresztül felépítenie a teljes Sunder Armor debuffot, Rage-et költenie rá, majd a harc során fenn is tartania azt. Új prioritást élvező célpont megjelenésekor a folyamatot ismét el kell kezdeni.

Az elemzés összehasonlításként a Faerie Fire és a Curse of Recklessness armorcsökkentő hatásait említi, amelyek egyetlen használattal biztosítják a teljes hatásukat és hosszabb ideig tartanak.

Babyhoof javaslata:A Sunder Armor maximális stackszámának öt helyett háromra csökkentése, valamint egy olcsóbb lehetőség a debuff fenntartására.

Számszerűen rendben lehet a Warrior, a játékmenet körül maradtak kérdések

Babyhoof összegzése szerint a DPS Warrior teljesítménye jelenleg megfelelőnek tűnik az endgame PvE-ben. A problémát inkább az jelenti, hogy a class elveszített valamennyit a Classicra jellemző magasabb APM-es játékmenetéből, több talent korábban elveszített funkciókat ad vissza, és bizonyos utility feladatok költsége továbbra is jelentős.

Sokat számíthat majd az encounterek felépítése is. A tartós két-három célpontos cleave, az erős burstöt igénylő Execute fázisok és a mérsékelt beérkező sebzés jól illeszkedhetnek a Warrior eszköztárához. A főként single-target vagy nagy tömegekre épülő AoE harcok, illetve a nagyon magas beérkező sebzés ezzel szemben könnyebben felszínre hozhatják a jelenlegi rendszer gyengeségeit.

A WoW Forever továbbra is béta állapotban van, így a classok egyensúlya, a talentek és a Rage-rendszer is változhat. A Warrior esetében már most láthattuk, hogy a Blizzard a tesztelési adatok és visszajelzések alapján rövid időn belül módosította a Rage generálását, ezért a jelenlegi állapotot sem érdemes véglegesnek tekinteni.

forrás: Wowhead – Babyhoof

Szólj hozzá!