A PAX Aus 2026 nemcsak a World of Warcraft jövőjéről és a WoW Forever új tartalmairól szólt. Holly Longdale, a World of Warcraft executive producere egy személyesebb hangvételű előadásban mesélt arról, hogyan jutott el az EverQuest világától a Blizzard vezetéséig, milyen elvek alapján irányítja a fejlesztőcsapatokat, és hogyan születnek meg a játék jövőjét meghatározó döntések.
A beszélgetés egyik legérdekesebb részlete a WoW Forever megszületéséhez kapcsolódott. Longdale felidézte, hogy a projekt első bemutatásakor azonnal hitt az elképzelésben, noha a fejlesztőcsapat kezdetben az idő és a rendelkezésre álló erőforrások miatt is aggódott.

Az EverQuesttől a Blizzard vezetéséig
Holly Longdale már fiatalon rajongott a fantasy- és sci-fi-történetekért, valamint a videojátékokért. Főiskolai évei alatt többek között a Diablo és a Dungeon Keeper is a kedvencei közé tartozott, később pedig az EverQuest révén ismerkedett meg igazán az MMO-k világával.
Az EverQuestben nemcsak a játékmechanikák fogták meg, hanem az is, ahogyan a játékosok közösségeket építettek, barátságokat kötöttek, és a virtuális világban kialakult kapcsolataikat a való életbe is átvitték.
Egyik guildtársáról idővel kiderült, hogy maga is az EverQuest fejlesztője. Ő biztatta Longdale-t arra, hogy jelentkezzen a játék fejlesztőcsapatához. Ez a találkozás meghatározó fordulatot hozott a karrierjében.
Később a Disney-nél is dolgozott, majd visszatért az EverQuest világához, ahol az EverQuest és az EverQuest II fejlesztésében is vezető szerepet vállalt.
A Blizzardhoz vezető útja a World of Warcraft Classic projektjével kezdődött. A vállalat eredetileg a klasszikus játék újrakiadásával kapcsolatban kérte ki a véleményét, később pedig már a WoW Classic fejlesztésének irányításában vett részt.
Amikor lehetőséget kapott arra, hogy a teljes World of Warcraft executive producere legyen, nem akart pusztán alkalmazkodni a vezetőség elképzeléseihez. Saját véleménye volt arról, milyen irányba kellene haladnia a játéknak, és ezt nyíltan képviselte is.
A kinevezéséhez egy humoros történet is kapcsolódik. Longdale elmondása szerint Ion Hazzikostas még azelőtt tréfálkozott vele azon, milyen lenne, ha a főnöke lenne, hogy hivatalosan közölte volna vele: megkapta az állást.

a jövőben is magyarul és reklámmentesen olvashasd. ☕
További információ a támogatásról
Holly Longdale már az első bemutatón hitt a WoW Foreverben
A rendezvény egyik legérdekesebb pillanata akkor érkezett el, amikor Clay Stone, a WoW Classic társ-produkciós igazgatója arról kérdezte Longdale-t, milyen tulajdonságokat tart a legfontosabbnak a kiemelkedő játékfejlesztőkben.
Longdale a bátorságot, a saját ötletekbe vetett hitet és a kitartást emelte ki. Példaként pedig éppen a WoW Forevert hozta fel.
Felidézte, hogy amikor először bemutatták neki a projektet, azonnal meggyőződött arról, hogy jó irányba indulnak. Olyan elképzelésnek tartotta, amely mellett vezetőként is kész kiállni.
A lelkesedés azonban nem jelentette azt, hogy a megvalósítás minden feltétele adott volt. A fejlesztőcsapat szerette volna elkészíteni a WoW Forevert, de aggódtak amiatt, hogy elegendő idő és ember áll-e rendelkezésükre.
A fejlesztők szerették volna megvalósítani az elképzelést, de bizonytalanok voltak abban, hogy rendelkezésükre állnak-e a szükséges erőforrások.
Longdale erre határozott támogatással reagált: ahelyett, hogy az akadályok miatt félretették volna a projektet, inkább megoldást akart találni a megvalósítására.
A történet jól mutatja, hogy a WoW Forever mögött nemcsak a fejlesztőcsapat lelkesedése állt, hanem olyan vezetői támogatás is, amely segített továbblépni a kezdeti bizonytalanságokon.
Amikor a Blizzard vezetősége nemet mondana
Longdale arról is beszélt, hogy vezetőként időnként neki is meg kell küzdenie egy-egy ötlet megvalósításáért.
Előfordult már, hogy a Blizzard felső vezetése egy terv elhalasztását javasolta, ő azonban annyira hitt az elképzelésben, hogy ragaszkodott a folytatáshoz. Végül sikerült megszereznie a szükséges támogatást.
Ez a hozzáállás szerinte nem azt jelenti, hogy egy vezetőnek mindenáron keresztül kell vinnie a saját akaratát. Sokkal inkább azt, hogy fel kell ismernie, amikor egy csapat valóban értékes ötlettel áll elő, és segítenie kell annak megvalósítását.
A játékosok véleménye fontos, de az adatok is számítanak
Clay Stone azt is megkérdezte, hogyan lehet több millió játékos véleményét figyelembe venni, amikor sokan teljesen eltérő dolgokat szeretnének ugyanattól a játéktól.
Longdale szerint az MMO-fejlesztés egyik legnagyobb kihívása éppen az, hogy a játékosok igényei folyamatosan változnak. Ami öt, tíz vagy húsz évvel ezelőtt működött, ma már nem feltétlenül jelent ugyanolyan jó élményt.
Régebben a visszajelzések viszonylag szűk tesztelői körből érkeztek. Ma viszont a fórumokon, a közösségi médiában és számos más felületen is megjelennek a játékosok véleményei.
A Blizzard ezért nem kizárólag a leghangosabb hozzászólások alapján dönt. A visszajelzéseket játékosstatisztikákkal, elemzésekkel és kutatással vetik össze, hogy megértsék, egy adott probléma mennyire általános, és milyen hatással lehet a teljes közösségre.
Longdale hangsúlyozta, hogy a fejlesztőknek nem szabad automatikusan abból kiindulniuk, hogy jobban tudják, mit szeretnének a játékosok. Ugyanakkor azt is figyelembe kell venniük, hogy a World of Warcraft különböző régióiban eltérő szokások és elvárások alakultak ki.
Egy MMO-ban ráadásul még egy viszonylag kisebbnek tűnő változtatás is komoly következményekkel járhat. Ezért a döntéseknél nemcsak az újítás lehetőségét, hanem a meglévő játékélményre gyakorolt hatását is mérlegelni kell.
Az innováció önmagában még nem tesz jobbá egy játékot
Longdale szerint a játékfejlesztésben gyakran kerül elő az innováció fogalma, de nem minden újdonság jelent automatikusan előrelépést.
Egy új rendszer vagy mechanika attól még nem lesz jó, hogy korábban nem létezett. A legfontosabb kérdés az, hogy valóban javítja-e a játékélményt, és illeszkedik-e ahhoz, amit a játékosok szeretnek az adott világban.
Ez különösen fontos egy olyan hosszú múltra visszatekintő MMO esetében, mint a World of Warcraft, ahol egy-egy változtatás nemcsak az aktuális tartalmakat, hanem a játékosok évek alatt kialakult szokásait is érintheti.
Classok közötti spell kombók? Holly Longdale szívesen látna ilyet
A beszélgetés egyik legizgalmasabb kérdése az volt, hogy Longdale milyen mechanikát emelne át más játékokból, ha azt azonnal beépíthetné a World of Warcraftba.
A válasza a különböző classok képességeinek kombinálása volt.
Olyan rendszert képzel el, amelyben két vagy több class spelljei egymással együttműködve valamilyen különleges hatást hozhatnak létre. Ez új lehetőségeket nyithatna a csapatjátékban, hiszen a játékosoknak nemcsak a saját képességeiket, hanem társaik spelljeit is figyelembe kellene venniük.
A közönség lelkesedéssel fogadta az ötletet, Longdale pedig tréfásan Ion Hazzikostashoz fordult, jelezve, hogy a játékosok részéről is megvan az érdeklődés.
Fontos: ez nem hivatalos fejlesztési bejelentés. Longdale egy olyan játékmechanikáról beszélt, amelyet személy szerint szívesen látna a World of Warcraftban. Arról nem esett szó, hogy ilyen rendszer ténylegesen készülne, vagy hogy a WoW Forever részévé válna.
„Nem vagyok öltönyös vezető” – A csapatmunka az első
Longdale vezetői szemléletének egyik alapja, hogy nem akar minden kérdésre egyedül választ adni.
Saját bevallása szerint korábban előfordult, hogy vezetőként egyszerűen kijelölt egy irányt. Idővel azonban rájött, hogy sokkal eredményesebb, ha a döntések közös gondolkodásból születnek.
Ezért rendszeresen egyeztet a különböző részlegekkel, nemcsak a közvetlen vezetőivel, hanem például a QA-val és az ügyfélszolgálattal is. Úgy véli, a játék működéséről és a játékosok tapasztalatairól sokszor éppen azok tudnak fontos információkkal szolgálni, akik napi szinten találkoznak a problémákkal.
Nem tartja magát olyan vezetőnek, aki pusztán a pozíciójából fakadó tekintélyére támaszkodik. Sokkal inkább olyan emberként tekint magára, aki összegyűjti a tapasztalatokat, támogatja a jó ötleteket, és segít a csapatnak megvalósítani azokat.

A World of Warcraft több mint egy játék
A beszélgetés végén Clay Stone arról kérdezte Longdale-t, milyen hatást szeretne, hogy a Warcraft a játékosok életére gyakoroljon.
Longdale válaszában visszatért ahhoz az élményhez, amelyet annak idején az EverQuestben is megtapasztalt: a közösséghez tartozás érzéséhez.
Úgy véli, egy MMO sokkal többet jelenthet egyszerű időtöltésnél. Barátságok, közösségek és akár életre szóló kapcsolatok is kialakulhatnak benne.
Saját tapasztalatai alapján olyan guildvezetőket is látott, akik a játékban megszerzett szervezési és problémamegoldó képességeiket a való életben is kamatoztatták.
Longdale számára éppen ezért különösen fontosak az olyan rendezvények, mint a PAX Aus vagy a BlizzCon. Ilyenkor személyesen is találkozhat azokkal az emberekkel, akiknek a játékok és az általuk létrehozott közösségek sokat jelentenek.
Mit jelent mindez a WoW Forever számára?
A PAX Aus-on elhangzottakból nem derült ki új megjelenési dátum, konkrét gameplay-változtatás vagy további bejelentett WoW Forever-funkció. Holly Longdale története mégis érdekes, mert betekintést enged abba, milyen döntések és milyen hozzáállás segítette a projekt elindulását.
A beszélgetésből az is világosan kirajzolódott, hogy Longdale számára a játékosközösség véleménye, a fejlesztők kreativitása és a megvalósításhoz szükséges vezetői támogatás egyaránt fontos.
A játék jövőjéről, az új zónákról, dungeonökről, raidekről és a hosszú távú tervekről részletesebben a korábbi összefoglalóban olvashatsz:
Kapcsolódó cikk: WoW Forever PAX Aus 2026 – A Blizzard nagy tervei
A teljes PAX Aus-előadás
Holly Longdale teljes beszélgetése az eredeti felvételen is visszanézhető:
Holly Longdale PAX Aus 2026 – Teljes előadás (Twitch)
Forrás: Icy Veins
