Legújabb támogatók
#1Lowrider#2Handur#3IceCube#4frnk_ptr#5Domingo#6selmecimate#7Éva#8S. Zsolt#9Someone#10PéterKöszönöm a támogatást #1Lowrider#2Handur#3IceCube#4frnk_ptr#5Domingo#6selmecimate#7Éva#8S. Zsolt#9Someone#10PéterKöszönöm a támogatást

WoW Forever Podcast #3 – Új dungeonök, XP-emelés és a raidek jövője

Megérkezett a WoW Forever Podcast harmadik része, amelynek középpontjában ezúttal az új dungeonök álltak. Josh Corbett és Agrand vendége Jay Hartman és Rowan Ryder encounter designer volt, a beszélgetéshez pedig Hammerdance is csatlakozott. A fejlesztők nemcsak a már kipróbálható helyszínekről beszéltek, hanem a későbbi dungeonök tervezéséről, a nehézségről, a levelingről és a raidekről is.

Az adás elején több aktuális témára is kitértek: szóba kerültek a racial abilityk, a goldvásárlás elleni intézkedések és a Skyborn modellek. A teljes angol nyelvű epizód alább nézhető meg; a videó után részletes magyar összefoglaló következik.

Dungeon XP: körülbelül 20%-os emelés érkezik

A dungeonökből szerezhető tapasztalati pontok mennyisége az egyik legtöbbet vitatott kérdés a bétában. Hammerdance saját tapasztalatként említette, hogy korábban egy Deadmines run és a hozzá tartozó questek leadása alacsony szinten akár közel két teljes szintet is jelenthetett. Azóta a dungeon mobok és a questek XP-jutalma is változott, a játékosok egy része pedig úgy érzi, hogy a dungeonözés kevésbé éri meg.

A fejlesztők elismerték a negatív visszajelzéseket, és megerősítették, hogy a számokat tovább finomhangolják. Konkrétumként körülbelül 20%-kal emelik a dungeon mobok megöléséért járó XP-t. Ez a mobokból származó XP-re vonatkozik, nem a questjutalmak általános, 20%-os növelésére.

A cél egy középút: az első run, különösen a questek miatt, legyen kifejezetten jutalmazó, de egy dungeon második vagy harmadik teljesítése se érződjön időpazarlásnak. Ugyanakkor nem szeretnék, ha a leveling legjobb módszere az lenne, hogy valaki ugyanazt az instance-t futja újra és újra, miközben szinte teljesen kihagyja Azeroth külső területeit.

A klasszikus dungeon questek között vannak olyanok is – például a Deviant Hides –, amelyeket eleve nehéz egyetlen run alatt befejezni. A fejlesztők szerint az XP-rendszernek ezt is figyelembe kell vennie: nem akarják büntetni a játékosokat azért, mert egy quest miatt visszatérnek ugyanabba a dungeonbe.

Több mint ezer új quest, de nem akarják felborítani a levelinget

A dungeon XP-ről szóló vita szorosan összefügg az open world questinggel. Agrand elmondta, hogy a sokat emlegetett ezer új quest valójában óvatos becslés: a készülő tartalom ennél is több új feladatot tartalmaz. A fejlesztőknek azonban figyelniük kell arra, hogy az új questek ne tegyék túl gyorssá vagy aránytalanná a szintlépést.

Az alacsonyabb szinteken a fejlődési útvonalak még sokszor ismerősnek tűnhetnek, bár például Wetlandsben már több új quest található. A magasabb szinteken, többek között Riverglades környékén, látványosabban bővülnek a lehetőségek. A csapat a játékosok útvonalait is figyelni fogja, és a későbbi frissítésekben ennek alapján helyezhet el új tartalmakat.

A hosszabb távú elképzelés az, hogy aki hónapokkal vagy évekkel később új karaktert indít, akár egészen más leveling útvonalat is választhasson.

Miért nincsenek dungeon mapek?

A WoW Forever új dungeonjeinek tervezésekor a csapat visszatért a Classic Era dungeonjeihez, és közösen újrajátszották őket. Nem csupán a bossokat vagy a nehézséget tanulmányozták, hanem azt az érzést is, amikor a játékos nem tudja pontosan, merre kell mennie, és a csapattársakkal együtt fedezi fel a helyszínt.

Jó példaként említették Stratholme egyik váratlanul megjelenő bossát, The Unforgivent. Az ilyen pillanatok emlékezetessé tesznek egy dungeont: egy látszólag jelentéktelen mellékút vagy egy furcsa terem mögött is rejtőzhet valami. A Ruins of Lordaeron esetében szintén fontos szempont volt, hogy ne lehessen elsőre minden bosst és titkot megtalálni.

A fejlesztők ezért nem szeretnének minden új dungeonhöz részletes térképet adni. Úgy látják, hogy a dungeon map könnyen a legrövidebb, leghatékonyabb útvonal keresésére ösztönözné a játékosokat, miközben a felfedezés háttérbe szorulna. Nem az a céljuk, hogy minden sarokban boss várjon, hanem hogy a mellékjáratok és a kevésbé nyilvánvaló helyszínek is érdekesek legyenek.

A tervezői filozófiájuk szerint egy dungeon először egy Azerothban létező hely, és csak utána a játékosoknak szánt kihívás. Nem szeretnék, hogy minden instance gondosan kijelölt, lineáris akadálypályának érződjön.

Excavation Site: Wetlands – A Jurassic Park is inspiráció volt

Jay Hartman az Excavation Site: Wetlands tervezéséről beszélve elmondta, hogy egy viszonylag kompaktabb, de hangulatos és veszélyes dungeont akartak létrehozni. Wetlands ezen részében már a régi játékban is voltak olyan környezeti elemek, amelyekre új tartalmat lehetett építeni. A helyszínhez kapcsolódó történetben régi romok, titokzatos leletek és Titanokhoz kötődő motívumok is szerepet kapnak.

A magas fűben történő haladás hangulatát tudatosan a Jurassic Park jelenetei ihlették. A fejlesztők azt szerették volna elérni, hogy a játékosok ne lássanak át mindent, és a raptorok váratlan megjelenése valódi feszültséget teremtsen. Hammerdance arról számolt be, hogy a csapata valóban nehezen tudta követni egymást a fűben, és a dungeon első teljesítése kifejezetten emlékezetes élmény volt.

A nehézség szintén szándékos. A fejlesztők szerint ezen a szinten a játékosok már egyre jobban ismerik a classuk eszköztárát, ezért a dungeonöknek is többet kell követelniük tőlük. Nem egy kizárólag hardcore közönségnek szánt játékot akarnak, de a felkészülést, a debuffok kezelését és a csapatmunkát fontosnak tartják.

Elmondták azt is, hogy könnyebb egy kezdetben kissé túl nehéz encountert finomhangolni, mint egy már megszokott bosst utólag jelentősen megerősíteni. Egy túl erős physical damage disease hatást például már csökkentettek, mert hibásan magas értéket kapott. A raptor boss bleed mechanikáját viszont szándékosan nem nerfelték, mert az a kívánt játékosviselkedést ösztönzi.

Eddig tetszett a cikk?
Akár már egy kávé árával is hozzájárulhatsz ahhoz, hogy a WoW Forever híreit a jövőben is magyarul és reklámmentesen olvashasd. ☕ További támogatási lehetőségek

Dalaran: sok boss, de nem klasszikus megadungeon

A beszélgetésben a még nem általánosan kipróbálható Dalaran dungeon is előkerült. Hammerdance arra kérdezett rá, hogy a bemutatott, nagyjából kilenc boss alapján megadungeonként kell-e tekinteni rá. A fejlesztők szerint a helyszín valóban rengeteg tartalmat zsúfol viszonylag kis területre, de méretében és felépítésében nem olyan, mint például Blackrock Depths.

Eredetileg eltérő bejáratot terveztek a két faction számára: az Alliance más útvonalon érkezett volna, mint a Horde. Végül mindkét oldalnak a csatornákon át vezető megközelítést választották, mert jobbnak találták a dungeon ritmusát és a történet felépítését. Az első pillanat, amikor a játékos a csatornákból kijutva megpillantja Dalarant, kifejezetten fontos része lett az élménynek.

Ez nem jelenti azt, hogy minden tartalom azonos lesz. A fejlesztők szerint maradnak faction-specifikus questek és történeti különbségek, még ha a fő útvonal közös is.

Immunitások: nem minden class lesz egyformán erős mindenhol

Dalaran tervezésekor komoly kérdést jelentettek a sebzéstípusokkal szembeni immunitások. A tesztelés során Arcane Mage karakterekkel játszók jelezték, hogy több ellenfelet alig vagy egyáltalán nem tudnak a megszokott spelljeikkel sebezni. A fejlesztők szerint ugyanakkor fontos, hogy az ellenfelek tulajdonságai következetesek legyenek: egy mechanikus lény például ne legyen érzékeny a bleedre, egy Arcane elemental pedig természetes módon ellenállhat az Arcane sebzésnek.

Elismerték, hogy ez játékegyensúly szempontjából nem egyszerű kérdés. A dungeonökben szeretnék megtartani az ilyen különbségeket, mert így a classok eltérő helyzetekben tudnak érvényesülni, és a játékosoknak más képességeikhez is hozzá kell nyúlniuk. A raidek immunitási rendszeréről azonban még nem kívántak részletesen beszélni.

Blackmoore Hold: hatalmas, többszintes dungeon készül

Rowan Ryder külön beszélt Blackmoore Holdról, amelyet a fejlesztés egyik legizgalmasabb helyszínének tart. A dungeon Azsharában, a régi Timbermaw Hold bejáratához kapcsolódó területen kap helyet. A névválasztás a csapaton belül is vitákat okozott, mert a korábbi elnevezés összekeverhető volt a már ismert Timbermaw helyszínekkel.

A fejlesztők szerint Blackmoore Hold alapterülete akár a Blackrock Depthsénél is nagyobb lehet, és jelentős szintkülönbségek, egymás fölé épülő területek jellemzik. Ennek ellenére nem a klasszikus értelemben vett megadungeonként tervezik: a játékosok várhatóan egy hosszabb alkalom alatt végig tudnak haladni rajta, még ha minden questet nem is fejeznek be elsőre.

A helyszín magas szintű tartalom lesz, 60-as karakterek számára is megfelelő kihívással, bár valamivel korábban is be lehet majd merészkedni. A történet középpontjában egy megromlott furbolg törzs áll, és démonokkal, valamint számos titokkal is találkozhatunk. A fejlesztők egyelőre nem akartak minden részletet elárulni.

Tank és healer spec: mikortól lesz igazán fontos?

Felmerült, hogy a magasabb szintű dungeonökben mikortól várják el a játékosoktól a dedikált tank vagy healer talenteket. A válasz szerint nincs előre meghúzott szinthatár. Az alacsonyabb dungeonökben továbbra is működhet, hogy például egy Arms Warrior tankol vagy egy nem kifejezetten healerre talentelt karakter gyógyít.

A kihívások azonban fokozatosan komolyabbá válnak. A fejlesztők azt szeretnék, hogy a játékosok megtanulják a szerepüket, felismerjék a hibáikat, és szükség esetén alkalmazkodjanak. Nem feltétlenül kell tank specben lenned, de tankként kell viselkedned – lényegében így foglalták össze az elvárást.

Ehhez kapcsolódva szóba került a dual spec is, amely a beszélgetés idején 40-es szintre volt beállítva. A fejlesztők ugyanakkor még mérlegelték, hogy ez-e a megfelelő szint; a 30-as szint lehetősége is felmerült, de nem jelentették be végleges változtatásként.

Open world dungeonök: vannak ötletek, de még nincs konkrét bejelentés

Hammerdance olyan régi, veszélyes open world területeket hozott fel példaként, mint Tyr’s Hand, Jintha’Alor és Stromgarde. Ezek a helyszínek gyakran eleve csoportos játékra ösztönöztek, és felmerült, hogy a Foreverben kaphatnak-e további bossokat, különleges lootot vagy akár dungeon jellegű bővítést.

A fejlesztők elmondták, hogy belsőleg sokat beszéltek az ilyen területekről, de konkrét terveket még nem tudnak megosztani. Fontosnak tartják, hogy a külső világban is legyenek olyan veszélyes helyek, amelyeket egyedül nehéz teljesíteni. Ugyanakkor nem szeretnék automatikusan instance-szá alakítani a Classic ismert elit területeit. Elképzelhető bővítés vagy egy ilyen területhez kapcsolódó dungeon, de egyik lehetőséget sem jelentették be készülő funkcióként.

Factionök, hosszú utazások és a summoning stone-ok

A Ruins of Lordaeron és a korábban Old Ironforge-hoz kapcsolódó dungeon megközelíthetősége kapcsán a fejlesztők világossá tették: nem céljuk, hogy minden helyszín ugyanolyan kényelmesen elérhető legyen mindkét faction számára. Ha a történet és a földrajz indokolja, az egyik oldal könnyebb, a másik nehezebb utat kaphat. Ez szerintük nem feltétlenül igazságtalanság, hanem Azeroth világának része.

A dungeonbe vezető utazást önmagában is fontos játékélménynek tekintik. Az útközben kialakuló PvP, a csapattársakkal való találkozás és a veszélyes területeken való áthaladás mind olyan helyzeteket teremt, amelyeket a túl sok kényelmi funkció megszüntethetne.

Ezért a beszélgetésben továbbra is a summoning stone-ok idézési funkciója ellen érveltek. Szerintük a gyors utazás túlzott terjedése „összezsugorítja” a világot, és a játékosok egyre inkább néhány központi helyszín köré tömörülnek. Nem pusztán az utazási idő meghosszabbítása a cél, hanem az, hogy az út során is történjenek emlékezetes dolgok.

Raid attunementek: Onyxia marad, az új raideknél más a megközelítés

A raid attunementek kapcsán megerősítették, hogy Onyxia belépési questlánca megmarad, és a rajtnál nem lesz account-wide: karakterenként kell teljesíteni. A fejlesztők szerint ez a Classic endgame egyik jellegzetes része, amelyet érdemes megőrizni.

Az új raideknél viszont nem terveznek általános, kötelező belépési attunementet, amely már az ajtóban megállítaná a játékost. Ugyanakkor utaltak rá, hogy egyes raidtartalmak teljes felfedezéséhez további feladatokra vagy titkok megfejtésére lehet szükség. Ezek részleteit egyelőre nem árulták el.

Hosszabb távon nem zárják ki új attunementek bevezetését. Szerintük ezek akkor működnek jól, ha történetet mesélnek, felkészítik a játékost a kihívásra, és illenek az adott raidhez. Nem szeretnének minden alkalommal ugyanazt a belépési questláncot megismételni.

Raid consumable-ök: megmarad a Classic felkészülés

A consumable-ök kérdésében a fejlesztők egyértelmű választ adtak: a klasszikus consumable-ök továbbra is elérhetők lesznek. A flaskek, potionök, ételek és egyéb buffok használatát a Classic raidélmény fontos részének tartják. A world buffok raidekbeli hiánya mellett sem az a cél, hogy minden egyéb felkészülési lehetőséget megszüntessenek.

Ugyanakkor tisztában vannak azzal, hogy a teljes consumable-készlet beszerzése sok goldot és időt igényelhet. Ezért a gazdaság, a nyersanyagok elérhetősége és a goldszerzési lehetőségek alakításával szeretnék elérni, hogy a raidre készülés ne jelentsen aránytalan terhet. A felkészülés legyen fontos, de ne kelljen heti rengeteg órát farmolni néhány órányi raidelésért.

Racial abilityk és Skyborn modellek

Az adás elején Agrand arról is beszélt, hogy a csapat felülvizsgálja a racial abilityket. Külön említette az Orc és Troll aktív racial képességeket, amelyek egyes helyzetekben túl erősnek bizonyulhatnak. A weapon skill bónuszok jövőjét is vizsgálják: még az is felmerült, hogy bizonyos hatásokat más bónuszokra cseréljenek.

Konkrét változtatásokat ekkor még nem jelentettek be. A beszélgetés szerint az első módosítások inkább a következő heti bétafrissítésben jelenhetnek meg, nem feltétlenül az azonnal következő buildben.

A Skyborn modellekről is érkezett rövid helyzetjelentés. A fejlesztők a közösségi visszajelzések alapján igyekeznek megtalálni a megfelelő egyensúlyt a részletgazdagabb megjelenés és a WoW Forever művészeti stílusa között. Az új modelleket a 2027 elejére tervezett első nagyobb frissítéshez kapcsolták.

RMT és botok: több ezer account ellen intézkedtek

Agrand ismét megerősítette, hogy a valódi pénzért történő goldkereskedelmet nem tolerálják. A béta során több mint 2100 goldvásárláshoz kapcsolódó accountot zártak ki, emellett közel 1600 goldeladással vagy botolással összefüggő account ellen is intézkedtek.

A jövőben a trade és mail használatakor figyelmeztetések jelenhetnek meg az ismeretlen eredetű gold elfogadásának kockázatairól. A fejlesztők hangsúlyozták, hogy a normális játékosok közötti kereskedést – például egy portalért vagy craftolásért adott fizetséget – meg tudják különböztetni a gyanús RMT-tranzakcióktól. A zajló duel tournament résztvevőit szintén kiemelten figyelik a csalások megelőzése érdekében.

Barrow Deeps és a többi készülő helyszín

Az adás végén a résztvevők arról beszéltek, melyik készülő helyszínen dolgoztak a legszívesebben. Szóba került Blackmoore Hold, a Krolgok Stronghold és a Shaper’s Terrace is, de a legtöbb lelkes megjegyzést Barrow Deeps kapta.

A fejlesztők a Warcraft III történetéből, különösen a Barrow Deepshez kötődő küldetésekből merítettek inspirációt. A cél az, hogy a játékosok olyan tereket járhassanak be, amelyek a korábbi Warcraft-játékokból ismerősek, de a World of Warcraftban eddig nem ilyen formában találkozhattak velük. A helyszín látványát és zenéjét külön is dicsérték.

A podcast egészéből az látszik, hogy a WoW Forever dungeonjeinél nem pusztán új bossokat és lootot akarnak adni a játékhoz. A fejlesztők az eredeti WoW felfedezésre, felkészülésre és közös kalandokra építő hangulatát próbálják továbbvinni – úgy, hogy közben az új classképességekhez és a mai játékosok tapasztalatához is alkalmazkodnak. A béta során a konkrét XP- és nehézségi értékek még változhatnak, a tervezési irány azonban az adás alapján egyértelmű.

Forrás: Dive into Dungeons with Devs

Szólj hozzá!