A World of Warcraft: Forever fejlesztői ismét beszéltek arról, hogyan szeretnék továbbépíteni az eredeti WoW világát anélkül, hogy közben elveszne az a hangulat, amely miatt a játékosok annak idején megszerették a Classicot. A Blizzard a TechRadar Gamingnek adott interjúban részletesebben is elmagyarázta, milyen szempontok alapján döntenek az új tartalmakról, a játékmechanikákról és a látványvilág megújításáról.
A fejlesztők szerint a cél nem egyszerűen az, hogy egy 2004-es játékot új tartalmakkal töltsenek meg. Olyan Azerothot szeretnének építeni, amely ismerős marad a veteránoknak, de a mai játékosok számára is élvezhető. Ehhez azonban nem elég a régi területeket, karaktereket és mechanikákat megtartani: minden új ötletnél azt is mérlegelniük kell, hogy az valóban illeszkedik-e a vanilla WoW eredeti szemléletéhez.

A Classic alapjaihoz ragaszkodnak
A Blizzard az interjúban hangsúlyozta, hogy a Forever alapját továbbra is az eredeti, vanilla World of Warcraft jelenti. Nem a modern WoW rendszereit szeretnék visszavezetni egy régebbi világba, hanem abból indulnak ki, amitől a Classic annak idején különleges volt: a lassabb fejlődésből, a világ felfedezéséből, a játékosok közötti együttműködésből és abból, hogy egy-egy döntésnek valódi súlya volt.
Blizzard Entertainment – WoW: Forever fejlesztőcsapat
„A filozófiánk lényegében az, hogy az eredeti, vanilla WoW világára építsünk tovább, miközben hűek maradunk az eredeti játék alapvető kialakításához, tempójához és hangulatához. A Classic-jelleget úgy őrizzük meg, hogy minden tervezett változtatásnál szigorúan ragaszkodunk a tervezési alapelveinkhez.”
Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy a fejlesztők nem pusztán azt kérdezik meg maguktól, hogy egy új funkció hasonlít-e valamire a régi WoW-ból. Sokkal fontosabb számukra, hogy az adott változtatás milyen hatással lenne a játék egészére. Egy kényelmi funkció például önmagában hasznosnak tűnhet, de ha közben szükségtelenné teszi az utazást vagy csökkenti a játékosok közötti interakciókat, máris szembemegy a Forever egyik alapvető céljával.

Négy alapelv határozza meg a fejlesztést
A Blizzard négy olyan tervezési alapelvet nevezett meg, amelyekhez minden új tartalmat és változtatást viszonyítanak. Ezek nem most születtek: a fejlesztőcsapat a Classic különböző változatain végzett munka és a játékosok visszajelzései alapján alakította ki őket.
Az első a Nurture and Protect Social Experiences, vagyis a közösségi élmények megőrzése és erősítése. A Classicban a játékosok gyakran egymás segítségére szorultak, legyen szó egy nehezebb questről, egy dungeonről vagy akár egy veszélyes területen való átkelésről. A Blizzard szerint ezeket a helyzeteket nem szabad mindenáron kényelmi megoldásokkal kiváltani, mert éppen ezekből születnek a legemlékezetesebb közös kalandok.
A második az Approachable and Familiar, azaz a könnyen megközelíthető, mégis ismerős játékélmény. A Forevernek azok számára is érthetőnek kell maradnia, akik most ismerkednek a World of Warcrafttal, miközben a régi játékosoknak azt kell érezniük, hogy továbbra is a jól ismert Azerothban járnak. Az új tartalmaknak ezért természetesen kell illeszkedniük a meglévő világba, nem pedig idegen elemként kilógniuk belőle.
Tudnivalók a támogatásról
A harmadik alapelv a World as the Main Character, vagyis hogy maga a világ álljon a középpontban. A Blizzard nem szeretné, ha Azeroth pusztán a következő dungeonhöz vagy raidhez vezető háttér lenne. A területeknek, a történeteknek, az NPC-knek és a felfedezésnek önmagukban is jelentőséggel kell bírniuk. A játékos nem feltétlenül a világ megmentőjeként érkezik mindenhová, hanem egy kalandorként, aki fokozatosan ismeri meg a környezetét.
A negyedik a Journey Before Destination, vagyis hogy az odavezető út legalább olyan fontos legyen, mint a végcél. A Foreverben ezért az 1–60-as leveling nem csupán egy kötelező szakasz az endgame előtt. A fejlődés, az új területek felfedezése, a felszerelés megszerzése és a játékosokkal kialakuló kapcsolatok mind a játékélmény szerves részei.
A négy alapelv együttesen azt mutatja meg, milyen játékélményt szeretne kialakítani a Blizzard. A fejlesztők az interjúban arról is beszéltek, hogyan alakult ki ez a szemlélet, és milyen szerepet játszik a Foreverrel kapcsolatos döntésekben.
Blizzard Entertainment – WoW: Forever fejlesztőcsapat
„Ezek az alapelvek a Classic különböző változataival szerzett tapasztalatainkból alakultak ki, és szilárdan a vanilla WoW-ra épülnek. Nem annyira azt vizsgáljuk, hogy valami Classicnak számít-e, hanem azt, hogy megfelel-e ezeknek az alapelveknek. Ha egy ötlet nem támogatja őket, akkor nem valósítjuk meg.”
A látványvilágot sem akarják egyszerűen 2004-ben hagyni
Az interjú másik fontos témája a Forever megjelenése volt. A Blizzardnak ezen a téren különösen nehéz egyensúlyt kell megtalálnia: a játék 2026-ban jelenik meg, de olyan világot kell bemutatnia, amely a vanilla WoW korszakát idézi. A fejlesztők ezért nem szeretnék változatlanul újrateremteni a több mint húsz évvel ezelőtti technikai korlátokat, ugyanakkor azt sem akarják, hogy a Forever látványvilága a modern Retail WoW irányába tolódjon el.

A cél inkább az, hogy a játék úgy nézzen ki, ahogyan a játékosok emlékeznek rá. Ez nem feltétlenül egyezik meg azzal, ahogyan a 2004-es verzió ténylegesen kinézett. A modernebb megvilágítás, a környezeti effektek és a részletesebb megjelenítés segíthetnek visszaadni azt az élményt, amelyet a játékosok annak idején átéltek, feltéve, hogy közben a világ eredeti stílusa felismerhető marad.
A Blizzard külön kiemelte, hogy nem az a céljuk, hogy az új modellek és környezeti elemek mindenáron úgy nézzenek ki, mintha 2004-ben készültek volna. A fejlesztők olyan vizuális minőséget keresnek, amely illik a vanilla korszakhoz, de hosszú távon is vállalható marad egy folyamatosan bővülő játék számára.
Ez azért fontos, mert a Forever nem egyszerű nosztalgiaprojektként készül. A Blizzard hosszú távon szeretné továbbfejleszteni az eredeti Azerothot, amihez új területekre, dungeonökre, karakterekre és történetekre is szükség lesz. Ezeknek a tartalmaknak egyszerre kell újnak és ismerősnek hatniuk.
Nem minden modern megoldás illik a Foreverbe
A négy alapelv a játékmenetet érintő döntéseknél is meghatározó. A gyorsabb közlekedés, az automatikus rendszerek vagy az egyre kényelmesebb megoldások sok esetben megkönnyíthetik a játékosok dolgát, de közben el is vehetnek valamit abból, amitől a Classic különleges volt.
A Forever fejlesztői ezért tudatosan óvatosak az ilyen változtatásokkal. A világ mérete, az utazásra fordított idő és az, hogy bizonyos helyzetekben más játékosokra van szükségünk, nem feltétlenül megoldandó problémák. A Blizzard szemében ezek a játékélmény fontos részei lehetnek.
Ugyanez igaz az új tartalmakra is. Egy dungeon, egy questlánc vagy egy új zóna akkor működik igazán a Foreverben, ha nemcsak látványos, hanem a vanilla WoW világának természetes folytatásának érződik. A fejlesztők tehát nem a változtatások mennyiségével szeretnék bizonyítani, hogy a Forever több az eredeti Classicnál, hanem azzal, hogy az új elemek mennyire jól illeszkednek a meglévő alapokhoz.
A Blizzard egy új Classicot épít, nem egy második Retailt
A Blizzard nyilatkozata alapján a WoW Forever egyik legfontosabb célja, hogy a Classic élményét ne csupán megőrizze, hanem tovább is vigye. Ez nem jelenti azt, hogy minden változatlan marad. Új tartalmak, modernebb technikai megoldások és átdolgozott rendszerek is helyet kaphatnak benne, de csak akkor, ha nem bontják meg az eredeti játék alapvető működését.
A veteránok számára ez azt jelentheti, hogy a Forever továbbra is ismerős tempót, felfedezésre ösztönző világot és közösségi játékélményt kínál. Az új játékosoknak pedig lehetőséget adhat arra, hogy egy kibővített, de továbbra is klasszikus szemléletű Azerothban kezdjék meg a kalandjukat.
Hogy a Blizzardnak hosszú távon mennyire sikerül tartania magát ehhez az elképzeléshez, azt természetesen majd a megjelenés utáni frissítések mutatják meg. Az viszont már most egyértelmű, hogy a fejlesztők nem szeretnék a Foreverből a Retail WoW egyszerű, régi világban játszódó változatát készíteni. A céljuk egy olyan Classic, amelynek van jövője, de közben nem felejti el, honnan indult.
Forrás: TechRadar Gaming
