Legújabb támogatók
#1Lowrider#2Handur#3IceCube#4frnk_ptr#5Domingo#6selmecimate#7Éva#8S. Zsolt#9Someone#10PéterKöszönöm a támogatást #1Lowrider#2Handur#3IceCube#4frnk_ptr#5Domingo#6selmecimate#7Éva#8S. Zsolt#9Someone#10PéterKöszönöm a támogatást

Új részleteket árultak el a WoW Forever fejlesztői az első hivatalos podcastban

Elindult a Blizzard hivatalos World of Warcraft: Forever Podcast sorozata, az első részben pedig rögtön több olyan témát is elővettek, amelyekről a béta kezdete óta rengeteget beszél a közösség.

A beszélgetésben Josh „Aggrend” Greenfield Senior Game Designer és Tim Jones Lead Classic Designer vett részt, mellettük pedig Countdown To Classic és Xaryu képviselte a játékosok oldalát. Nem egy előre megírt bemutatóról volt szó: szóba kerültek a béta vitatottabb részei, a játékosok visszajelzései, és több olyan változtatás is, amelyen a fejlesztők már dolgoznak.

Beszéltek többek között a Skyborne fogadtatásáról és látványvilágáról, a layering új működéséről, a nagy létszámú world PvP tapasztalatairól, a Forever UI-ról, a dungeonök XP-rendszeréről és arról is, hogy miért érezhetjük úgy, hogy a béta jelenleg túl sok kék tárgyat osztogat.

Skyborne: számítottak rá, hogy megosztja majd a játékosokat

A beszélgetés első nagy témája a Skyborne volt, és Josh Greenfield nem kerülgette a kérdést: a Blizzardnál számítottak arra, hogy az új faj megosztó lesz. Saját példáján keresztül még azt is felidézte, hogy annak idején játékosként ő maga sem fogadta könnyen a draeneiek megjelenését.

A fejlesztők szerint ugyanakkor a Skyborne mögött nem egy hirtelen kitalált történet áll. Greenfield elmondása alapján szorosan együtt dolgoztak a Warcraft lore-csapatával, és komoly figyelmet fordítottak arra, hogy az új faj története illeszkedjen a Classic világához. A Forever egyik lehetőségét éppen abban látják, hogy továbbvigyenek és lezárjanak olyan történetszálakat, amelyek az eredeti World of Warcraftban befejezetlenek maradtak.

Eddig tetszik a cikk?
Egy kávé árával te is hozzájárulhatsz a WoWForever.hu működéséhez és fejlesztéséhez. ☕
Tudnivalók a támogatásról

Chris Metzen arra kérte őket, hogy ne játsszanak biztonsági játékot

Tim Jones szerint a fejlesztés során természetesen felmerültek azok a helyszínek és történetek is, amelyeket a Classic+ kapcsán évek óta emlegetnek a játékosok. Gilneas és Quel’Thalas is ott van azok között a területek között, amelyekkel a jövőben szeretnének foglalkozni.

A fejlesztők azonban nem akarták rögtön az elején végigpipálni a Classic+ közösség kívánságlistáját. Greenfield szerint ha túl gyorsan egymás után nyúlnának ezekhez a régóta várt tartalmakhoz, idővel egyszerűen elfogyna ez az alapanyag. A Skyborne ezért tudatosan egy váratlanabb első lépés lett.

Ebben Chris Metzennek is komoly szerepe volt. Jones elmondása szerint Metzen kifejezetten arra biztatta a csapatot, hogy ne a biztonságos megoldást válasszák, hanem merjenek valami újat és váratlant készíteni.

A Skyborne csak a kezdet

A Skyborne saját kezdőterületet kapott, amely nagyjából a 12. szintig tart, utána pedig a karakter Azeroth megszokott világában folytatja az útját.

Ez tudatos döntés volt. A fejlesztők nem akarták, hogy a Skyborne területe később kötelező heti farmhely, raidközpont vagy olyan endgame tartalom legyen, amely miatt minden játékosnak rendszeresen vissza kell járnia oda. Greenfield szerint a Skyborne a Forever teljes tartalmának valójában csak egy viszonylag kis részét jelenti.

A Skyborne látványvilágán még változtathatnak

A podcast egyik érdekesebb része akkor jött, amikor Xaryu felhozta a Skyborne és az új Druid formok látványvilágát. A közösség egy része szerint ezek még mindig túlságosan részletesek ahhoz képest, ahogyan az eredeti Classic karakterei és modelljei kinéznek.

Greenfield szerint a probléma nem feltétlenül a textúrák részletessége. A modelleket már többször próbálták visszafogni, de elképzelhető, hogy inkább maga a geometria – a modellek formája és a rajtuk található extra részletek – okozza azt az érzést, hogy nem teljesen illenek a régi világba.

Konkrét változtatást egyelőre nem jelentettek be, de a fejlesztők figyelik a visszajelzéseket és beszélnek a kérdésről. Greenfield azt is elárulta, hogy a Skyborne a Forever egyik legkorábban fejlesztésnek indult tartalma. Azóta maga a csapat is sokkal pontosabban megtalálta azt a vizuális határt, amelyet a Forever új tartalmainál követni szeretnének.

Tim Jones szerint ez technikai szempontból sem egyszerű feladat. Az eredeti World of Warcraft készítéséhez használt eszközök egy része ma már nem is létezik, így a jelenlegi művészeknek modern eszközökkel kell olyan tartalmat készíteniük, amely úgy néz ki, mintha akár 2004-ben is bekerülhetett volna a játékba.

Lehet még Skyborne Priest?

A Horde oldaláról érkező egyik gyakori kérdés is előkerült: kaphat-e valamikor Priest classt a Skyborne?

Greenfield érdekes háttérinformációt árult el. A Skyborne történetének megírásakor a valláshoz és a papsághoz való viszonyukat szándékosan problémásnak alakították, ami narratív szempontból megnehezíti a Priest class hozzáadását. Utólag még viccelődött is azon, hogy talán saját magát írta sarokba ezzel a döntéssel.

Az ajtót ugyanakkor nem zárta be teljesen. Ahogy fogalmazott, egy videojáték változtatható, ezért ezen a téren sem szeretne olyat mondani, hogy „soha”. Ez természetesen nem Skyborne Priest bejelentés, mindössze annyi derült ki, hogy a fejlesztők nem tekintik örökre lezárt kérdésnek.

A nagy world PvP teszt meglepően jól sikerült

A technikai témák között szóba került az Ashenvale-ben spontán megszervezett nagy world PvP csata is. Xaryu és több más streamer rengeteg játékost gyűjtött össze ugyanarra a layerre, majd a Horde és az Alliance egymásnak esett.

Xaryu szerint korábbi WoW-verziókban az ilyen eseményeknél megszokott volt, hogy egy képesség használata után másodpercekig nem történt semmi. A Forever béta alatt a képkockaszám ugyan visszaesett a tömegben, a játék azonban továbbra is reagált a képességek használatára. Xaryu először több mint ezer résztvevőre becsülte a csatát, amit a fejlesztők rögtön pontosítottak: ennél kevesebben voltak, de így is több száz játékos vett részt az összecsapásban.

Greenfield különösen elégedett volt az eredménnyel. Azt mondta, hogy az általa eddig látott World of Warcraft-verziók közül ez teljesített a legjobban ilyen körülmények között. A pontos maximális játékosszámot nem árulták el, mert a layerenként engedélyezett létszám zónánként eltérhet. A rendszer többek között a zóna méretét és azt is figyelembe veszi, hogy az adott terület várhatóan mennyire lesz world PvP gócpont.

Működik a „familiar faces” layering

A Forever új layering rendszerének egyik célja, hogy egy nagy szerveren se érezd úgy, mintha folyamatosan teljesen idegen játékosok között lennél. A rendszer igyekszik ugyanazon a layeren tartani azokat, akikkel korábban játszottál, valamint a barátaidat és guildtársaidat.

Greenfield saját példát is hozott erre. A béta első napjaiban egy játékossal közösen ölt meg egy mobot a Skyborne kezdőterületén, majd később újra és újra összefutott vele más területeken is. Xaryu hasonló tapasztalatról számolt be: egy Priesttel találkozott többször a világban, akivel később már dungeont is futott.

A rendszer még nem hibátlan. A fejlesztők tudnak arról a problémáról, amikor groupolás után valaki másik layerre kerül, és emiatt eltűnik előle egy rare mob vagy akár egy PvP-ellenfél. Greenfield és Jones egyértelműen hibának nevezte ezt, amelyen dolgozni szeretnének.

Egy egészen furcsa FPS-problémára is rábukkantak

A béta már olyan technikai problémákat is felszínre hozott, amelyeket belső teszteléssel nehéz lett volna megtalálni. Greenfield az adásban egy különösen érdekes példát említett.

A fejlesztők rájöttek, hogy bizonyos beállítások kapcsolgatása más játékosok közelében problémát okozhat, és ez részben hozzájárulhatott a városokban tapasztalható FPS-csökkenéshez. Pontosan azért volt nehéz korábban megtalálni, mert ehhez sok játékosnak kellett egy helyen lennie, miközben valaki a különböző beállításokat próbálgatta.

Tim Jones szerint a béta egyik fontos feladata éppen az, hogy különböző hardvereken és valódi terhelés mellett bukkanjanak elő az ilyen hibák. Arra is felhívta a figyelmet, hogy jelenleg az egész világ ugyanahhoz az egy béta-környezethez csatlakozik, így például az európai játékosok mostani tapasztalatai nem feltétlenül tükrözik majd a live szerverek végleges felépítését.

Classic UI kapcsolóra egyelőre ne számítsunk

Xaryu ismét felhozta az egyik kedvenc témáját: szeretne lehetőséget arra, hogy a Forever új kezelőfelülete helyett a régi Classic UI-t használhassa.

Tim Jones válaszából viszont kiderült, hogy a Forever saját UI-ja tudatos döntés. A játékot külön pillérként kezelik: nem Classic Era és nem modern World of Warcraft. A bronzos, kopottas kezelőfelület ennek a saját vizuális identitásnak a része, és azt szeretnék, hogy akár egy streamre ránézve is azonnal felismerhető legyen, hogy valaki a Foreverrel játszik.

Aki más megjelenést szeretne, továbbra is használhat addonokat. Greenfield ugyanakkor hozzátette, hogy ez nem jelenti azt, hogy teljesen figyelmen kívül hagynák a UI-val kapcsolatos visszajelzéseket. Az addonok létezése egyszerűen azt is befolyásolja, hogy a fejlesztés során milyen prioritást kap egy ilyen változtatás.

Tényleg gyorsabb a leveling a Foreverben?

Talán a beszélgetés egyik legérdekesebb száma is előkerült. A játékosok között a béta kezdete óta gyakori téma, hogy a Forever levelingje gyorsabbnak érződik a Classicnál.

A Blizzard saját friss adatai azonban mást mutatnak.

Greenfield elmondása szerint a fejlesztők éppen aznap nézték át az analitikai adatokat: Classic Erán az átlagos 1–20 leveling idő 20,4 óra, míg a Forever bétában 20,5 óra.

Vagyis az addigi adatok alapján a két játék levelingsebessége gyakorlatilag azonos. Greenfield szerint a Foreverben az 1–20 közötti átlagos játékidő még egy hajszállal hosszabb is volt.

Xaryu erre egy saját, meglehetősen érdekes összehasonlítást is hozott. Volt egy 14-es Gnome Mage karaktere Foreverben és egy ugyanolyan szintű Gnome Mage-e Erán. Amikor összehasonlította a /played értékeket, az egyik karakter nagyjából 8 óra 42 percnél, a másik körülbelül 8 óra 47 percnél járt, ráadásul szinte ugyanazon a ponton Westfallban.

Miért adnak ennyi XP-t a dungeon questek?

A Foreverben tudatosan változtattak azon, honnan érkezik a dungeonökből származó tapasztalati pont jelentős része. A hangsúly nagyobb mértékben került a questekre, miközben ugyanannak a dungeonnak a folyamatos ismétlése kevésbé hatékony leveling módszer.

Greenfield szerint a cél az, hogy legyen értelme összeszedni a dungeon questeket, elmenni az adott helyre, teljesíteni őket és végigjárni a hozzájuk kapcsolódó történetet. Példaként a Scarlet Monasteryt említette: összeszeded a hozzá tartozó questeket, elmész Desolace-ba, teljesíted az ottani feladatot, majd visszatérsz Southshore-ba a jutalomért. Ezt az egész folyamatot szeretnék értékessé tenni, nem pusztán magát az instance ismételgetését.

A rendszer nincs kőbe vésve. A fejlesztők figyelni fogják, hogyan működik magasabb szinteken, ahogy emelkedik a béta level capje, és szükség esetén változtatnak az XP elosztásán. Greenfield külön hangsúlyozta, hogy ezen a téren nem szeretnének elhamarkodott változtatásokat végrehajtani.

Túl sok a kék tárgy – ezen már változtatnak

Tim Jones egy nagyon konkrét példával magyarázta el az egyik problémát: jelenleg összeszedheted a Hall of Thanes több questjét, lefuthatod egyszer a dungeont, majd a küldetések leadása után rögtön több kék tárggyal távozhatsz.

Ez nem az a felszerelési fejlődés, amit hosszú távon szeretnének. Jones szerint a Classic karakterfejlődésének fontos része a fokozatosság: kezdetben fehér felszereléseket használsz, nagyjából a 10-es szint környékén egyre több zöld tárgy jelenik meg, majd később következnek az igazán értékes kék darabok.

Ha egy korai dungeon néhány questje rögtön szinte teljesen kék felszerelésbe öltözteti a karaktert, ez a fokozatosság eltűnik.

A Blizzard már dolgozik a változtatáson. Jones szerint a következő beta buildben egyes questekből eltűnhet a tárgyjutalom, máshol pedig átrendezhetik a rewardokat, hogy egyetlen dungeon teljesítése után ne egyszerre több kék tárgy hulljon a játékos ölébe. A Wailing Caverns és a későbbi Maraudon jutalmazási ritmusát hozta fel példaként arra, milyen irányt szeretnének követni.

A cél tehát nem a jó dungeon jutalmak eltüntetése, hanem az, hogy egy zöld tárgynak is legyen ideje értékesnek érződni, az első kék felszerelések pedig ismét valódi előrelépést jelentsenek.

A következő podcastban a classok kerülnek elő

A végére még egy érdekes előzetes is jutott. A csapat megerősítette, hogy jövő héten folytatódik a Forever Podcast, újabb fejlesztők csatlakoznak a műsorhoz, a következő rész központi témája pedig a classok lesz.

Ez különösen érdekes lehet, mert a béta alatt már most rengeteg visszajelzés érkezik az egyes classok új képességeiről, rotációiról és egyensúlyáról. A következő adásban ezekről már közvetlenül a fejlesztőktől kaphatunk új információkat.

Szólj hozzá!