Legújabb támogatók
#1Rolcsi#2Someone#3Hunsky#4BehringerG#5Baranyka#6frnk_ptr#7Norbi#8Sz. Pál#9Hellopeti#10K. Dániel#11Icebird#12Apafej#13BJ#14Zad#15Someone#16SzivarKöszönöm a támogatást

WoW Forever: új raidek, rejtett lootok és a játék jövője – fejlesztői interjú

A WoW Forever indulását követően MrGM a Blizzard két fejlesztőjével, Kris Zierhuttal és Josh Greenfielddel beszélgetett. A közel 31 perces interjúban szó esett az új történetszálakról, a repülő mountok jövőjéről, a Black Market Auction House szerepéről, a decemberben érkező raidekről és arról is, miért szeretnék a fejlesztők újra felfedezhetővé tenni Azeroth világát.

Ha most nincs időd végigolvasni a cikket, de szívesen meghallgatnád magyarul az interjú legfontosabb részleteit, az alábbi videóban összefoglaltam a fejlesztők válaszait.

A vártnál zökkenőmentesebb indulás

Az interjú első témája a WoW Forever november 5-i indulása volt. MrGM külön kiemelte, hogy saját tapasztalatai alapján ez volt az egyik legproblémamentesebb World of Warcraft-rajt, amelyben valaha részt vett.

Kris Zierhut szerint ebben meghatározó szerepe volt a bétatesztnek. A jelentős játékosérdeklődés lehetővé tette, hogy a csapat már az éles indulás előtt azonosítsa és kijavítsa a komolyabb problémákat. Az indulás napján így a fejlesztők munkájának nagy részét a szerverek megfigyelése és a kisebb hibák kezelése jelentette.

Josh Greenfield a szervermérnökök, a megbízhatóságért felelős szakemberek és az üzemeltetési csapat munkáját emelte ki. Elmondása szerint a korábbi Classic-indulások tapasztalatai sokat segítettek abban, hogy pontosabban felkészüljenek a várható terhelésre.

Mi történt a hajóközlekedéssel?

Az indulás után a hajóközlekedésnél jelentkezett az egyik látványosabb technikai probléma. Egyes kikötőkben átmenetileg portálokkal helyettesítették a hajókat, hogy a játékosok továbbra is eljuthassanak a célállomásukra.

Zierhut ugyanakkor tisztázta, hogy nem magukkal a hajókkal volt gond. Egy másik, velük közös szerverkapacitást használó szolgáltatás okozta a problémát, ezért a fejlesztőknek a háttérrendszer működésébe kellett beavatkozniuk.

A beszélgetésben még a Vanilla WoW-ból ismert Captain Placeholder is előkerült. A régi, ideiglenes teleportálást biztosító NPC egy belső tesztváltozatban már rendelkezésre állt, és a fejlesztők röviden fontolóra vették a használatát. Végül azonban a portálokat választották.

Új történetszálak: Riverglades, Forsaken Paladinok és Mount Hyjal

MrGM arra is kíváncsi volt, mely új questláncokra és területekre érdemes különösen odafigyelni. Greenfield több olyan történetszálat említett, amelyek a WoW Forever világépítésében hosszabb távon is jelentős szerepet kaphatnak.

Riverglades és a második háború öröksége

Greenfield szerint Riverglades egyik legérdekesebb tulajdonsága, hogy története több ponton kapcsolódik a Warcraft II eseményeihez és a második háborúhoz. A terület új kultúrákat és történelmi összefüggéseket mutat be, miközben a klasszikus Warcraft-univerzum már ismert elemeire épít.

Bár személyesen nem dolgozott a zónán, Greenfield elmondta, hogy az első végigjátszás során kifejezetten pozitív meglepetésként érte, milyen jól sikerült a terület történeti és hangulati kidolgozása.

Támogasd aWoWForever.hu-t

Ha tetszik az oldal tartalma, akár egy kávé árával is hozzájárulhatsz a WoWForever.hu működéséhez. ☕

Tudnivalók a támogatásról
November 202626%
Havi támogatási cél teljesülése

A Forsaken Paladinok története

A Forsaken Paladinok története különösen közel áll Greenfieldhez, hiszen személyesen is sokat dolgozott rajta. A történet kialakításakor a fejlesztők szorosan együttműködtek a Warcraft III: Forsaken Kingdom csapatával, hogy a két projekt narratívája között következetes kapcsolódási pontokat alakítsanak ki.

Ez azért is érdekes, mert a WoW Forever nem egyszerűen új questeket helyez el a régi világban: a fejlesztők tudatosan keresik azokat a lehetőségeket, amelyekkel a Warcraft korábbi történeteit továbbépíthetik.

Mount Hyjal mint hosszú távú cél

Mount Hyjal különleges helyet foglal el a fejlesztők elképzeléseiben. Greenfield szerint a hegy Kalimdor számos pontjáról látható, így a játékos már jóval azelőtt találkozik vele, hogy ténylegesen eljutna oda.

Ezt ahhoz az élményhez hasonlította, amikor a Vanilla WoW idején egy alacsonyabb szintű karakter először látott egy epic mounton közlekedő, komoly raid gearrel felszerelt játékost. A látvány önmagában is célt adott a további fejlődéshez.

A fejlesztők nem árultak el konkrét történeti fordulatokat, de jelezték, hogy Mount Hyjal több olyan elemet is tartalmaz, amelyek az endgame tartalomhoz kapcsolódnak.

A Skyborne története mélyebbre nyúlik, mint elsőre gondolnánk

Az interjú egyik legérdekesebb történeti utalása a Skyborne fajhoz kapcsolódott. A fejlesztők hangsúlyozták, hogy történetük nem korlátozódik Skywall szigetére: múltjuk szorosabban összefügg Azeroth más területeivel is.

Különösen Desolace déli része, Dire Maul környéke és Shen’dralar története lehet fontos. A fejlesztők kifejezetten arra biztatták a játékosokat, hogy ezen a területen figyeljenek oda az NPC-kre és a velük folytatott beszélgetésekre.

Elmondásuk szerint az itt megismert szereplők és történeti kapcsolatok később még jelentőséget kaphatnak. Konkrét jövőbeli eseményeket azonban nem neveztek meg.

Shen’dralar ráadásul eredetileg jóval kisebb fejlesztési feladatnak indult. A csapat először csupán egy korábban kevésbé kidolgozott területrészt szeretett volna bővíteni, végül azonban saját térképpel rendelkező kisebb zóna lett belőle. A Valley of Bones környékének kialakítása és az új történeti kapcsolatok hozzáadása fokozatosan növelte a projekt jelentőségét.

Miért dolgozták át Azeroth korábban láthatatlan részeit?

A Vanilla WoW világában számos olyan terület létezett, amelyet a játékosok normál körülmények között nem láthattak. Egyes hegyek mögött hiányos terep, kidolgozatlan textúrák vagy teljesen üres területek húzódtak.

A WoW Forever fejlesztése során ezek közül sokat pótoltak. A cél az volt, hogy Azeroth világa akkor is összefüggőnek és befejezettnek érződjön, ha a játékos magasabb helyről, nagyobb látótávolsággal tekint körbe.

Az új világítás, a ködkezelés és a megjelenítési technológia miatt ugyanis olyan távoli tereprészek is láthatóvá váltak, amelyeket az eredeti játékban nem kellett részletesen kidolgozni. Ez a világépítők és a grafikusok számára a vártnál jelentősen több munkát eredményezett.

Repülő mountokra továbbra sem számíthatunk

A fejlesztők egyik leghatározottabb kijelentése a flying mountokkal kapcsolatban hangzott el. Bár a világot úgy szeretnék kialakítani, mintha akár repülve is bejárható lenne, magát a repülést nem tervezik bevezetni.

Zierhut és Greenfield egyaránt jelezte, hogy a fejlesztőcsapatban kevés támogatója van ennek a funkciónak. Álláspontjuk szerint a repülés jelentősen megváltoztatná a klasszikus Azeroth felfedezésének és bejárásának élményét.

A részletesebb terepkialakítás tehát nem egy későbbi flying mount rendszer előkészítése, hanem a világ vizuális és földrajzi következetességét szolgálja.

Gilneas már a világ része, de a története még várat magára

MrGM külön rákérdezett Gilneas kialakítására is. A fejlesztők elárulták, hogy a terület alapjául a Cataclysm változatát használták, amelyet a klasszikus Azeroth környezetéhez kellett igazítani.

Ez nem egyszerű másolási feladat volt. A tereprészek illesztésekor új textúrákra, átmenetekre és helyenként további terepkialakításra volt szükség, hogy az új zóna természetesen kapcsolódjon a környező világhoz.

A fejlesztők egyelőre szándékosan korlátozzák a terület megközelítését. Gilneas már most látható a világban, de a későbbi tartalmakhoz kapcsolódó terveiket még nem szeretnék felfedni.

Greenfield szerint fontos volt, hogy a játékosok már az induláskor érzékeljék a terület létezését. A látvány azt az érzést keltheti, hogy Azerothban még mindig vannak olyan helyek, amelyek egyszer majd új kalandok helyszínévé válhatnak.

Új hajóútvonalak és könnyebb közlekedés

A beszélgetésben az új hajóútvonalak is szóba kerültek. A Southshore és Auberdine közötti összeköttetés egyik célja, hogy az Alliance különböző kezdőterületeiről érkező játékosok hamarabb találkozhassanak egymással.

A fejlesztők emellett a Tanaris felé vezető közlekedési lehetőségeket is fontosnak tartják, különösen a Horde karaktereinek természetesebb fejlődési útvonala szempontjából.

Az új útvonalak tehát nem pusztán kényelmi funkciók: a játékosok találkozását, a közös questelést és a világ különböző területei közötti kapcsolatokat is erősíteni szeretnék velük.

Black Market Auction House: a gazdaság egyensúlyának megőrzése

Az interjú egyik legfontosabb gazdasági témája a Black Market Auction House volt. A fejlesztők szerint egy hosszú távon működő MMO egyik legnagyobb problémája az infláció, hiszen a játékosok folyamatosan új goldot termelnek, és ha nincs elegendő lehetőség annak elköltésére, idővel egyre több pénz halmozódik fel a játék gazdaságában.

A Black Market aukciós ház egyik elsődleges feladata ezért az, hogy nagyobb mennyiségű goldot vonjon ki a gazdaságból. Ezt olyan tárgyakkal szeretnék elérni, amelyekért a játékosok hajlandók jelentősebb összegeket fizetni.

Milyen tárgyakat lehet megvásárolni?

Az induláskori kínálatot tudatosan visszafogták. Néhány mount és pet mellett elsősorban bizonyos dungeon set darabok kerültek a kínálatba.

Ez különösen azoknak lehet hasznos, akik hosszabb ideje próbálnak megszerezni egy konkrét felszerelést, de a megfelelő boss nem dobja azt. A dungeon seteknek a Lord Valthalakhoz kapcsolódó questláncban is szerepük van, amely Legacy Pointot és specializációhoz kötődő felszerelést is jutalmaz.

A fejlesztők ugyanakkor nem szeretnék, hogy az aukciós ház minden ritka tárgy megszerzésének egyszerű alternatívájává váljon. Példaként Rivendare’s Deathcharger is előkerült: a mount a bétában még szerepelt a kínálatban, de az induláskori változatból eltávolították. A későbbi visszatérését nem zárták ki teljesen.

Ritka alapanyagok és árplafon

A rendszer másik fontos eleme egy külön kereskedő, aki ritka alapanyagokat, köztük Black Lotust is árusít meghatározott goldárért.

Ennek célja, hogy egyes reagensek ára ne emelkedhessen korlátlanul. A korábbi Classic-verziókban előfordult, hogy bizonyos alapanyagok ára extrém magasra nőtt, és a fejlesztők csak a világban elérhető mennyiség növelésével tudtak beavatkozni.

Az állandó áron működő kereskedő egyfajta árplafont hozhat létre. Ha egy alapanyag az aukciós házban túl drágává válik, a játékosok a kereskedőtől is beszerezhetik azt.

A fejlesztők szerint ezzel nagyobb kontrollt kapnak a gazdaság egyes részpiacai felett, miközben a Black Market rendszer továbbra is jelentős goldelköltési lehetőséget biztosít.

December 9-én világszerte egyszerre nyílnak meg a raidek

A raidtartalom kapcsán MrGM egyik első kérdése az európai és az észak-amerikai régiók közötti indulási különbségekre vonatkozott.

A fejlesztők egyértelműen megerősítették, hogy a WoW Forever első raidjei 2026. december 9-én, globálisan, egyszerre válnak elérhetővé. Nem terveznek külön észak-amerikai és európai nyitást.

Indoklásuk szerint a Classic korábbi verzióiban is ezt a gyakorlatot követték, és jelenleg nem látnak okot a változtatásra.

A raid bossokhoz nem szeretnének kötelező addonokat

A WoW Forever raidtervezésének egyik legfontosabb alapelve, hogy a bossok legyőzéséhez ne legyen szükség speciális, a mechanikákat automatikusan feldolgozó addonokra.

Zierhut szerint a World of Warcraft történetében hosszú ideje megfigyelhető egyfajta verseny a bossmechanikák és az addonok képességei között. Ahogy az addonok egyre több feladatot tudtak elvégezni, a fejlesztőknek egyre összetettebb encountereket kellett készíteniük ahhoz, hogy a kihívás megmaradjon.

A WoW Foreverben ezt a folyamatot szeretnék elkerülni. Az addonokra vonatkozó korlátozásokkal olyan raidmechanikák kialakítására törekednek, amelyek megtanulhatók és teljesíthetők külső segítség nélkül is.

Ez azonban nem jelenti azt, hogy a bossok teljesen egyszerűek lesznek. Az új encounterek megismerése, a megfelelő felkészülés és a csapatmunka továbbra is fontos szerepet kap.

Visszatér a threat jelentősége

A fejlesztők külön kiemelték a threat kezelését. A klasszikus WoW-ban a DPS-játékosoknak figyelniük kellett arra, hogy ne vegyék át az aggrót a tanktól, és ez a WoW Foreverben is fontos része marad a harcoknak.

Greenfield arra figyelmeztetett, hogy a threatcsökkentő talentek értékét nem érdemes pusztán azért alábecsülni, mert közvetlenül nem növelik a sebzést.

A cél tehát nem kizárólag a bossok mechanikai nehézségének növelése, hanem a klasszikus raidjáték több korábbi elemének visszahozása.

Milyen nehezek lesznek az új raidek?

A fejlesztők a nehézséget a klasszikus Naxxramas átlagos encountereihez hasonlították, de hangsúlyozták, hogy nem a legnehezebb bossok jelentik a célpontot.

A Molten Core 2019-es változatát túl könnyűnek tartják a mai játékosok felkészültségéhez képest, ugyanakkor nem szeretnének olyan nehézségi szintet sem, mint amilyet például a Four Horsemen képviselt.

Az új raidjeikben a felkészülésnek és a mechanikák megtanulásának kell meghoznia az eredményt. A fejlesztők olyan tartalmat szeretnének, amelyet egy összeszokott társaság jó hangulatban teljesíthet, miközben néhány boss valódi odafigyelést igényel.

Hosszabb bossfightok, több cooldownhasználat

A másik fontos változás a harcok időtartama lesz. A fejlesztők szerint nem érdemes a 2019-es Classicban megszokott, akár 45 másodperc alatt véget érő bossfightokra számítani.

A tervek szerint az encounterek elég hosszúak lesznek ahhoz, hogy bizonyos cooldownokat akár többször is használni lehessen egyetlen harc során.

Ez a karakterépítést és a theorycraftingot is befolyásolhatja. Egy rövid harcra optimalizált build nem feltétlenül ugyanazokat az előnyöket kínálja, mint egy hosszabb, több cooldownciklust tartalmazó encounterben.

Barrow Deeps: inkább Karazhan, mint Upper Blackrock Spire

MrGM a tízfős Barrow Deeps raid nehézségét is szóba hozta, és azt kérdezte, hogy inkább Karazhanhoz vagy Upper Blackrock Spire-hez lesz-e hasonlítható.

A fejlesztők szerint Karazhan sokkal jobb összehasonlítási alap. Az első hetekben a játékosoknak várhatóan több mechanikát meg kell tanulniuk, és egy teljesen felkészületlen PUG számára is akadhatnak nehézségek.

Hosszabb távon ugyanakkor arra számítanak, hogy a raid PUG-csapatokkal is megbízhatóan teljesíthetővé válik. Greenfield hangsúlyozta, hogy a WoW Forever egyik legfontosabb célja a közösségi játék ösztönzése, ezért továbbra is a guildben vagy állandó társasággal történő raidelést tartják az ideális élménynek.

Rejtett lootok: a játékosok fedezzék fel a BiS felszereléseket

Az interjú egyik legérdekesebb technikai részlete a dungeonökben és raidekben megszerezhető tárgyak titkosításához kapcsolódott.

A fejlesztők elmagyarázták, hogy bizonyos itemeket úgy jelölnek meg a rendszerben, hogy azok adatai csak akkor kerüljenek be a kliens számára elérhető adatbázisba, amikor egy játékos ténylegesen megszerzi őket.

Ez megnehezíti, hogy a dataminerek már a tartalom megjelenése előtt teljes lootlistákat készítsenek, és minden specializációhoz előre meghatározzák az ideális felszerelést.

Zierhut szerint a cél egy olyan játékélmény visszahozása, amelyben a közösségnek valóban fel kell fedeznie a legjobb tárgyakat, a hatékony buildeket és a különböző lehetőségeket.

A fejlesztők ezt a megközelítést a későbbi dungeonök és raidek esetében is folytatni szeretnék.

Lesz PTR, de a raidek nyilvános tesztelése nem valószínű

A Public Test Realm jövőjéről is szó esett. A fejlesztők szerint valószínű, hogy a WoW Forever később rendelkezni fog PTR-rel, elsősorban a nagyobb frissítések technikai ellenőrzése céljából.

Az ilyen tesztkörnyezet segíthet az új kliensverziók, szerveroldali módosítások, biztonsági frissítések és egyéb háttérrendszerek stabilitásának ellenőrzésében.

A raidtartalom nyilvános tesztelését azonban jelenleg nem tervezik. A fejlesztők várhatóan egyes questláncokat is elrejtenének, hogy a játékosok ne ismerhessék meg előre az új történeteket.

Greenfield ugyanakkor jelezte, hogy ezek jelenlegi elképzelések, és a későbbi technikai igények függvényében változhatnak.

Mely modern funkciókat hagyták ki tudatosan?

MrGM arra is rákérdezett, voltak-e olyan modern World of Warcraft-funkciók, amelyek közel kerültek a WoW Foreverhez, végül mégsem kerültek be.

A fejlesztők szerint az egyik legfontosabb kérdés a beépített questsegítség megfelelő mértékének meghatározása volt.

Questie-szerű segítség, de nem teljes útvonalvezetés

A csapat tisztában van vele, hogy a Classic-játékosok jelentős része Questie-t vagy hasonló addont használ. Ezért olyan beépített segítséget szerettek volna készíteni, amely elegendő információt ad a questek teljesítéséhez, de nem irányítja túlságosan a játékost.

Ennek egyik eredménye, hogy a modern WoW-ban megszokott, a világban lebegő háromdimenziós útvonaljelölők nem kerültek be a játékba.

A fejlesztők szerint ezek nem illeszkedtek volna a klasszikus Azeroth hangulatához. A cél az volt, hogy a questelés kényelmesebb legyen, miközben a felfedezés és a tájékozódás továbbra is a játékélmény része marad.

Flying mountok, rated arena és shared mob tagging

A beszélgetés során három olyan funkciót is megneveztek, amelyeket tudatosan nem szeretnének bevezetni:

  • Flying mountok: a repülés alapvetően megváltoztatná a világ bejárását és a játékosok találkozásait.
  • Rated arena: a fejlesztők nem ezt a PvP-modellt szeretnék a WoW Forever középpontjába helyezni.
  • Shared mob tagging: a különböző, nem együtt játszó csoportok közötti közös mobtagelés nem illeszkedik a jelenlegi tervezési elképzeléseikhez.

A döntések mögött a WoW Forever négy alapelve áll: a közösségi élmények megőrzése, a világ központi szerepe, az utazás fontossága és a klasszikus élmény ismerősségének megőrzése úgy, hogy a játék az új vagy visszatérő játékosok számára is hozzáférhető maradjon.

Miért volt ilyen nehéz visszahozni a régi karaktermodelleket?

Az SD és HD karaktermodellek közötti választás technikai hátteréről is érdekes részletek derültek ki.

Greenfield szerint a modern fejlesztői eszközök már nem támogatják ugyanúgy a régi karaktermodellek előállítását és kezelését. A karakterek testreszabási rendszere, az animációk és a megjelenítés belső felépítése az évek során jelentősen átalakult.

Ahhoz, hogy a WoW Foreverben mindkét megjelenítési mód működjön, a fejlesztőknek az NPC-k és a játékoskarakterek több változatát kellett összehangolniuk.

Az egyik legnagyobb kihívást a klasszikus animációk megőrzése jelentette. A csapat már a fejlesztés korai szakaszában felismerte, hogy sok játékos számára nem kizárólag a modell kinézete fontos, hanem az is, hogy a karakter ugyanúgy mozogjon, ugorjon vagy táncoljon, ahogyan azt a régi WoW-ban megszokta.

A fejlesztők ezért jelentős munkát fordítottak arra, hogy a modernebb modellek mellett is megőrizzék az ismerős mozgásélményt. Elmondásuk szerint ez a vártnál jóval összetettebb feladatnak bizonyult.

A jövő raidjei nem teszik automatikusan értéktelenné a régi lootokat

Az interjú végén MrGM a későbbi raid tierek felszerelésfejlődéséről kérdezte a fejlesztőket.

Zierhut szerint a WoW Foreverben továbbra is lesz vertikális fejlődés, vagyis az újabb tartalmak erősebb tárgyakat kínálnak majd. Az egyes tierek közötti teljesítménykülönbséget azonban kisebbre szeretnék venni, mint amit a játékosok a korábbi WoW-verziókban megszoktak.

Ennek köszönhetően elképzelhető, hogy egy karakter BiS felszerelésének egyes darabjai az első raid tierből, mások a másodikból vagy egy későbbi tartalomból származnak.

A cél az, hogy a korábbi raidek ne váljanak azonnal érdektelenné, amint megjelenik egy újabb tier.

Ritka, különösen értékes chase itemek

A fejlesztők egy további jutalmazási rendszerről is beszéltek. Terveik szerint a raid bossok kis eséllyel különösen értékes, úgynevezett chase itemeket is dobhatnak.

Ezek között lehetnek kifejezetten jól optimalizált statokkal rendelkező tárgyak, illetve olyan felszerelések is, amelyek item levelje magasabb a megszokottnál.

Ez újabb okot adhat a játékosoknak arra, hogy később is visszatérjenek a régebbi raidekbe. Miközben a guild tapasztaltabb tagjai egy ritka tárgyra vadásznak, a csapat újabb karaktereket és altokat is felszerelhet.

Zierhut példaként a The Burning Crusade raidkörnyezetét említette, ahol Karazhan és Gruul’s Lair még akkor is rendszeresen látogatott tartalom maradt, amikor a játékosok már a Black Temple kihívásaival foglalkoztak.

A WoW Foreverben ezt a hosszabb távon is működő raidökoszisztémát szeretnék újra megteremteni.

Mit árul el mindez a WoW Forever jövőjéről?

Az interjú alapján jól látható, hogy a Blizzard nem pusztán új zónákkal, dungeonökkel és raidekkel szeretné bővíteni a klasszikus Azerothot. A fejlesztők több olyan alapvető problémára is megoldást keresnek, amelyek a World of Warcraft korábbi verzióiban hosszú távon jelentkeztek.

A Black Market Auction House a gazdasági infláció mérséklését szolgálja, a visszafogottabb gear progression a régi raidtartalmak értékét őrizheti meg, az addonkorlátozások pedig a bossmechanikák átláthatóságát segíthetik.

Mindeközben a történetmesélésben is fontos szerepet kap a fokozatos felfedezés. A Skyborne múltja, Shen’dralar kapcsolatai, Mount Hyjal és Gilneas jövője egyaránt azt jelzi, hogy a fejlesztők hosszabb távra terveznek Azeroth már ismert, de korábban kevésbé kidolgozott részeivel.

A WoW Forever egyik legfontosabb ígérete tehát nem az, hogy minél gyorsabban egyre több tartalmat adjon a játékosoknak, hanem hogy a meglévő világ és a benne megszerzett felszerelések, élmények és közösségi kapcsolatok hosszabb ideig megőrizzék a jelentőségüket.

Szólj hozzá!