A tegnapi bejelentés után maradt még jó pár kérdés a World of Warcraft: Forever körül. A Blizzard a BlizzCon második napján tartott Deep Dive panelen több ilyen kérdést is tisztázott: kiderült, hogyan működik majd a realm nélküli rendszer, részletesen bemutatták a Legacy Systemet és a Campinget, beszéltek a transmog működéséről, az itemizáció átalakításáról, az új race/class párosításokról, és végre egy konkrét példát is kaptunk arra, mennyire nyúlnak hozzá a kasztokhoz.
A Forever ettől egyre kevésbé tűnik egyszerűen kibővített Vanillának. A Blizzard sok régi alapelvet megtart, közben viszont olyan rendszerekhez is hozzányúl, amelyek 2004 óta szinte érinthetetlenek voltak.

Nem lesznek hagyományos realmek
Talán ez volt a panel egyik legnagyobb újdonsága. A Blizzard megerősítette, hogy a World of Warcraft: Forever realm nélküli rendszerrel indul.
Karakterkészítéskor nem egy hosszú szerverlistából kell választanunk. Helyette azt döntjük el, milyen szabályrendszerben szeretnénk játszani:
- Normal – az alap PvE élmény, ahol a PvP kölcsönös beleegyezéshez kötött.
- PvP – nyíltabb world PvP-re épülő szabályrendszer.
- Roleplaying – a szerepjátékos közösségek számára.
- Hardcore – a megjelenés után érkezik.
Ez viszont nem azt jelenti, hogy minden játékos egyetlen óriási szerveren lesz. A Blizzard szerint minden ruleset saját nagy ökoszisztémaként működik, és különböző rulesetek között nem lehet groupolni. A Horde és az Alliance továbbra is külön marad, tehát cross-faction party sem lesz.
A Hardcore még szigorúbban elkülönül. Ha egy Hardcore karakter meghal, átvihető lesz másik rulesetbe – akár PvP-re is –, viszont a normál játékmódokban megszerzett fejlődést nem lehet visszavinni Hardcore-ra.
A Blizzard célja ezzel az, hogy ne kelljen induláskor azon gondolkodni, melyik realm lesz népes fél év múlva, hol játszanak a barátok, vagy melyik szerveren alakul ki hosszú várólista. Közben azt ígérik, hogy a rendszerben továbbra is rendszeresen belefuthatunk majd ugyanazokba a játékosokba.
Kétrészes karakternevek jönnek
A nagyobb, összekapcsolt játékostér miatt a karakternevek rendszere is változik. A Foreverben kétrészes neveket használunk majd, lényegében egy keresztnév–vezetéknév megoldáshoz hasonlóan. A nevek régiónként lesznek egyediek.
Nyelvi preferenciát is be lehet majd állítani, hogy nagyobb eséllyel kerüljünk azonos nyelvet használó játékosok közé. PvP-n a Blizzard a Horde–Alliance egyensúlyt is külön kezeli, a Season of Discoveryben már használt megoldásokhoz hasonló rendszerrel.
A Camping nem csak egy tábortűz lesz
A Campingről már tegnap hallottunk, most viszont az is kiderült, mire lehet ténylegesen használni.
Az egyszerű Cooking Fire helyét a Basic Campfire veszi át. A lerakott tábortűz körül egy kisebb tábor alakulhat ki, ahol vendorokhoz, javításhoz, profession munkafelületekhez és egyórás buffokhoz is hozzáférhetünk.
Egy alap táborban legfeljebb három speciális, professionből készített tárgy lehet egyszerre, és egy játékos egyet helyezhet el. Minden profession három ilyen tárgyat kap különböző skill szinteken.
A Blizzard néhány példát is mutatott. A Blacksmith Sharpening Wheellel Attack Powert adhat, a Tailor Faction Bannerrel Spiritet, a Herbalist Incense Candle-lel Intellectet. Ezek a hatások nem stackelnek az azonos jellegű class buffokkal.
Az első ilyen tárgyakat már 20-as profession skillnél meg lehet tanulni, a komolyabb változatok receptjei pedig dungeon bossoktól eső Blueprintként szerezhetők meg.
Az Alchemist például Alchemy Labot, a Leatherworker Tanning Racket rakhat le, és lesznek olyan fejlettebb campfire-ök is, amelyek már öt vagy akár tíz profession objectet képesek fogadni.
Több mint 600 új profession recept
A professionök jóval nagyobb szerepet kapnak a Foreverben. A Blizzard szerint több mint 600 új recept kerül a játékba, különböző szakmákhoz és skill szintekhez.
A craftolt ételeket is átdolgozzák: egyes ételek stat bónusz mellett kisebb XP bónuszt is adhatnak. A dungeon bossoktól pedig fejlettebb Blueprint receptek eshetnek, így a profession fejlődés egy része közvetlenül a dungeonökhöz is kapcsolódik.
Legacy System: az altok húzását is jutalmazza
A Blizzard szerint a Legacy System ötlete részben a Hardcore-ból jött. Ott azt látták, hogy a folyamatos újrakezdés miatt az alacsonyabb szintű területek is tele maradtak játékosokkal. Ezt szeretnék átmenteni a Foreverbe anélkül, hogy ehhez mindenkinek Hardcore-ot kellene játszania.
A különböző Legacy Challenge-ek teljesítésével Legacy Pointokat kapunk. Ilyen kihívás lehet például egy adott kaszt szintezése vagy bizonyos profession mérföldkövek elérése.
A pontokat három induló fában lehet elkölteni:
- Professions
- Adventure
- Resourcefulness
Az Adventure fában például növelhető a rested XP mennyisége és felső határa. A Professions egyik fejlesztése több nyersanyagot adhat Miningből, Herbalismből és Skinningből. A Resourcefulness egyik komolyabb képessége pedig akár a class abilityk reagentigényét is megszüntetheti.
A Legacy Pointok account-wide módon megszerezhetők, de minden karakter külön dönti el, mire költi őket.
Induláskor egy karakter legfeljebb 16 pontot használhat fel a Legacy fáiban, miközben összesen 65 Legacy Point lesz megszerezhető. A limit felett megszerzett pontok sem vesznek kárba: egy külön Legacy Reward Trackhez számítanak, ahol kozmetikai és presztízsjutalmakat lehet feloldani.
A Blizzard később új kihívásokkal, perkekkel, további oszlopokkal és akár teljesen új Legacy fákkal is bővítené a rendszert.
A mountoknál a Burning Crusade megoldása tér vissza
A Forever a mountok költségét is átalakítja. A rendszer a Burning Crusade megoldásához hasonlít majd: a nagyobb költség a Riding skill megtanulására kerül, és amikor megtanuljuk a ridingot, kapunk hozzá mountot is.
Lesz transmog, de akár teljesen kikapcsolhatjuk
A transmog bejelentése várhatóan megosztó téma lesz a Classic játékosok között, ezért a Blizzard elég messz ment abban, hogy mindkét oldalnak adjon választási lehetőséget.
A rendszert teljesen ki lehet kapcsolni. Ebben az esetben a többi játékost is abban a felszerelésben látjuk, amit ténylegesen viselnek. Aki a játék első indításakor a Classic Mode-ot választja, annál a transmog alapból ki lesz kapcsolva.
Az appearance-ek ettől még gyűlnek a háttérben, így később bármikor meggondolhatjuk magunkat.
A lootolásnál is próbálják elkerülni a „transmog miatt needeltem” helyzeteket. Ha dungeonben Bind on Pickup Uncommon vagy Rare tárgy esik, annak kinézetét minden jogosult játékos megkapja, amikor valaki felveszi az itemet.
Raidből származó epicnél ez már nem működik így: ott csak az a játékos kapja meg az appearance-t, akihez ténylegesen bindolódik a tárgy.
A hagyományos armor type szabályok megmaradnak. Plate csak plate-re, cloth csak clothra használható. Az alacsony szintű karakterek pedig nem használhatják a magasabb szintű appearance-eket egészen 60-as szintig.
A harc tempóján nem akarnak gyorsítani
A Forever combatja szándékosan a Classic tempóját követi. A Blizzard konkrét célt is mondott: egy átlagos mob megölése egyedül nagyjából 10–15 másodpercig tartson.
Dungeonben továbbra is számítani fog a crowd control és a threat. A Polymorph, Banish, Fear és Root nem olyan képességek lesznek, amelyeket csak azért tartunk a spellbookban, mert ott maradtak a Vanillából. A Blizzard azt szeretné, hogy bizonyos pulloknál ténylegesen szükség legyen rájuk, és a DPS-eknek továbbra is figyelniük kelljen arra, mit ütnek és mikor kezdenek AoE-zni.

Az itemizációhoz szinte mindenhol hozzányúlnak
A Blizzard egyik célja, hogy a régi Azeroth gear progressionje ne legyen már az első napon teljesen „megoldva”. Emiatt gyakorlatilag az egész itemizációt átnézték.
A spell hit, melee hit és ranged hit egyetlen Hit stattá olvad össze. Ugyanez történik a critical strike-kal is. Ez többek között a Retribution Paladin és Enhancement Shaman típusú hybrid buildeknek kedvezhet, de a Warrior, Hunter és Rogue egyes képességei is profitálhatnak belőle.
A Weapon Skill megmarad, viszont az ilyen tárgyakon kisebb mennyiségben jelenik meg, hogy ne legyen automatikusan minden másnál jobb választás.
A bonus healing a saját értékének egyharmadát spell damage-ként is megadja, ami különösen a healer karakterek világban történő questelésén segíthet.
Új statok is érkeznek. Lesznek például olyan itemek, amelyek csökkentik annak esélyét, hogy az ellenfél dodge-olja vagy parry-zza a támadást. A caster fegyverek pedig spell damage-et és healinget is adhatnak, hogy egy új fegyver megszerzése náluk is érezhetőbb fejlődést jelentsen szintezés közben.
Minden dungeon lootját átnézték
A Blizzard szerint minden dungeon dropot újravizsgáltak. A jól ismert és szeretett tárgyakat igyekeznek megtartani, a gyengébbeket módosítják, emellett több száz új drop is bekerül.
A dungeon bossok egyedi tárgyai blue minőségűek lesznek, a set bonusokat pedig több helyen megerősítik. A quest rewardokat szintén kibővítik, hogy több class és szerepkör találjon közöttük használható jutalmat.
A világban eső epic itemeket is javítják, és több száz új rare mob drop kerül Azerothba.
Hat új race/class kombináció már biztos
A Blizzard most már hivatalosan felsorolta az indulásra tervezett hat új párosítást:
- Gnome Priest
- Human Hunter
- Dwarf Shaman
- Orc Mage
- Troll Warlock
- Undead Paladin
És ez nem feltétlenül a vége: további race/class kombinációkat későbbi frissítésekre is terveznek.
A racialokat is átdolgozzák
Minden faj két aktív és két passzív racial abilityt kap. A cél nem az, hogy minden faj ugyanazt tudja más néven, hanem hogy hasonló erőszint mellett megmaradjanak a különbségek.
A Dwarf Stoneform például továbbra is eltávolítja a Bleed, Poison és Disease hatásokat és immunitást ad rájuk, de Armor növelése helyett Physical damage reductiont biztosít.
A Find Treasure más tracking ability mellett is aktív maradhat. A Mace Specialization mace használatakor a spellek és abilityk critical strike esélyét növeli, a Big Game Hunter pedig Beastek ellen ad nagyobb sebzést.
Az Undead oldalon a Will of the Forsaken továbbra is eltávolítja a Charm, Fear és Sleep hatásokat, viszont utána már nem ad immunitást. A Cannibalize Health mellett Manát is visszatölt, a Touch of the Grave pedig esélyt ad arra, hogy a támadások életet szívjanak el az ellenféltől.
A talentfák Classic formában maradnak, de változnak
A talent tree-k alapvető szerkezetét nem dobják ki. Megmarad ugyanannyi sor, és továbbra is ott lesznek a fontos egy pontos talentek 11, 21 és 31 pontnál. Ezek közé kerül egy új 16 pontos milestone.
Nem minden régi talentet írnak át. Lesznek olyanok, amelyek gyakorlatilag az 1.12-es állapotukban maradnak, másokat módosítanak vagy erősítenek.
Néhány korábbi talentből viszont alap class ability lesz. A Blizzard három konkrét példát mondott: Divine Spirit, Blessing of Kings és Improved Mark of the Wild.

A Paladin már megmutatja, milyen mélységű class változásokra számíthatunk
A Deep Dive-on a Paladint vették elő részletes példaként, és itt már nem néhány apró talent módosításról van szó.
Minden Paladin megkapja a Holy Strike-ot 6-os szinten: ez egy azonnali, Holy damage-et okozó fegyveres támadás 12 másodperces cooldownnal.
A Sealt többé nem fogyasztja el a Judgment, vagyis nem kell minden Judgment után újra felrakni. A Protection új Seal of Furyja tankolásra készül: gyors fegyvereket részesít előnyben, kisebb absorb shieldet ad, a Judgment pedig tauntként működik, amíg ez a Seal aktív.
A Consecration baseline ability lesz 20-as szinten. Az első négy célponton nagyobb damage-et és threatet generál, az ezen felüli ellenfeleken kisebbet.
A Holy, Protection és Retribution külön-külön új talenteket és mechanikákat kap. Holy oldalon például a critelő Holy Shock és Flash of Light gyorsíthatja a következő Holy Lightot. Protectionnél több mana-visszatöltési lehetőség, egy elrontott tauntot korrigáló Judgment reset és új védekező eszközök jelennek meg.
Retributionnél a Blizzard erősebb melee identitást akar, miközben a Holy damage-re építő alternatív utak is megmaradnak. A Seal Twistinget sem szüntetik meg: a Twist of Light talent úgy támogatja, hogy ne legyen szükség swing timer addonra.
Azért nem akarnak minden gyengeséget eltüntetni. A Paladin továbbra sem kap interruptot, nem lesz általános slow-ja, a tauntja pedig a Seal/Judgment rendszerhez kötődik. Vagyis használhatóbb lesz, de nem akarják egyszerűen egy másik tank vagy melee class másolatává tenni.
Most már jobban látszik, mit jelent a Forever
A tegnapi bemutató főleg azt mutatta meg, milyen új helyek, dungeonök és raidek kerülnek Azerothba. A mai Deep Dive után már az is sokkal tisztább, hogyan akarják mindezt működtetni.
Nekem ebből az itemizáció átdolgozása és a class design iránya legalább olyan fontos, mint az új tartalom. A Forever láthatóan nem érintetlen Vanilla akar lenni új questekkel körberakva. Hozzányúlnak a talentekhez, racialokhoz, professionökhöz, loothoz és még a szerverstruktúrához is, közben viszont több helyen kifejezetten ragaszkodnak a lassabb combat tempóhoz, a threathez, a crowd controlhoz és a kasztok közötti különbségekhez.
A következő igazán érdekes állomás már nincs messze: a WoW Forever bétája szeptember 17-én indul. Ott már nem csak azt fogjuk látni, mit mond a Blizzard ezekről a rendszerekről, hanem azt is, hogyan működnek játék közben.
