Legújabb támogatók
#1Rolcsi#2Someone#3Hunsky#4BehringerG#5Baranyka#6frnk_ptr#7Norbi#8Sz. Pál#9Hellopeti#10K. Dániel#11Icebird#12Apafej#13BJ#14Zad#15Someone#16SzivarKöszönöm a támogatást

End of Beta Special – A WoW Forever fejlesztői a béta tapasztalatairól és a megjelenésről

A WoW Forever bétájának lezárása előtt különleges, több mint másfél órás epizóddal jelentkezett a The WoW: Forever Podcast. Josh Corbett műsorában Josh „Aggrend” Greenfield és a Blizzard több fejlesztője beszélt az elmúlt hetek tapasztalatairól, a november 4-i indulás előkészületeiről, a realmless szerverrendszerről, a játékban elrejtett újdonságokról és a készülő raidekről. A beszélgetés során eddig kevésbé ismert technikai részletek és konkrét bossmechanikák is szóba kerültek.

A WoW Forever hosszú távú projekt, ezért volt szükség a bétára

A fejlesztők először arról beszéltek, miért döntöttek nyilvános bétateszt mellett. A Season of Discovery korábban külön béta és PTR nélkül indult, a WoW Forever esetében azonban más szempontok érvényesültek.

A Season of Discovery szezonális projektként nagyobb teret adott a gyors kísérletezésnek. A WoW Forevert ezzel szemben olyan játéknak szánják, amelyet addig szeretnének működtetni és fejleszteni, ameddig a játékosok folytatni akarják a kalandot. Ehhez már az induláskor megbízható technikai és játékmenetbeli alapokra van szükség.

A béta során ezért nem elsősorban a teljes tartalom bemutatása volt a cél. A Blizzard a classokat, a harcrendszer alapjait, a szerverinfrastruktúrát, a közösségi funkciókat és számos háttérben működő rendszert tesztelt.

A nyilvános tesztet tudatosan korlátozták. A karakterek legfeljebb 30-as szintig fejlődhettek, a kilenc új dungeonből négyet lehetett kipróbálni, az új raidek pedig egyáltalán nem voltak elérhetők.

A fejlesztők szerint ennek van kockázata is: a 30-as szint feletti tartalmakat nem tesztelte akkora játékostömeg, mint a béta korábbi szakaszait. Ezeket belső teszteken ellenőrzik, de az éles indulás után is előkerülhetnek olyan hibák, amelyeket gyorsan kell majd javítaniuk.

Videó: 07:27 – Miért volt szükség a bétára?

Miért van közel két hét szünet a béta és az indulás között?

A WoW Forever november 4-én indul, a bétateszt lezárása és az éles megjelenés közötti időszakot pedig a Blizzard technikai előkészületekre használja.

Anna Rosendez vezető szoftvermérnök elmagyarázta, hogy a béta és az éles játék nem ugyanazon a hardverkörnyezeten fut. A következő napokban ezért elő kell készíteniük az éles szervereket, a szükséges konfigurációkat és a realmless rendszerhez kapcsolódó beállításokat.

Emellett folytatják a hibajavításokat, feldolgozzák a bétából érkezett visszajelzéseket, és tovább finomítják azokat a rendszereket, amelyeknél a teszt során problémákat tapasztaltak.

Rosendez az Epic Edition tulajdonosainak következő héten esedékes névfoglalási lehetőségét is megemlítette az előkészítendő feladatok között.

A fejlesztők szerint a szünet azért is hasznos, mert így a teljes figyelmüket az indulás előtti munkálatokra fordíthatják, miközben a játékosok még nem az éles szervereken haladnak a karaktereikkel.

Videó: 11:18 – Az indulás technikai előkészítése

A realmless rendszer nem egyszerűen a hagyományos szerverek eltörlését jelenti

A beszélgetés egyik legfontosabb technikai témája a WoW Forever új, realmless rendszerének működése volt.

A Blizzard célja, hogy a játékosoknak ne kelljen a hagyományos realmválasztás korlátai között megszervezniük a közös játékot. A fejlesztők ugyanakkor hangsúlyozták, hogy a realmless megoldás nem jelenti a fizikai szerverek megszűnését.

A háttérben továbbra is különböző földrajzi helyszíneken működő szerverek szolgálják ki a játékosokat. Ezek elhelyezkedése és a hozzájuk történő kapcsolódás továbbra is számít a hálózati késleltetés szempontjából.

Ismerős arcokkal és új játékosokkal is találkozhatunk

A fejlesztők hosszú ideje keresték annak módját, hogyan lehetne a régi WoW-szerverek közösségi hangulatát megőrizni egy realmless környezetben.

A cél nem pusztán az, hogy a barátok könnyen együtt játszhassanak. A Blizzard azt is szeretné, hogy a játékosok rendszeresen találkozzanak korábban látott karakterekkel, miközben új embereket is megismerhetnek.

Anna Rosendez külön kitért arra, hogy nem egyszerűen olyan megoldást választottak, amely minden közös játék után pontokat rendel a játékosok kapcsolataihoz, majd ezek alapján helyezi őket ugyanarra a layerre.

A fejlesztők inkább azt vizsgálták, hogyan alakulnak ki valódi közösségek. Rosendez egy iskolai osztály példáját hozta fel: gyakran olyan emberek is barátokká válnak, akik egyébként nem feltétlenül keresték volna egymás társaságát, egyszerűen azért, mert rendszeresen ugyanabban a közegben találkoznak.

A WoW Forever rendszere is ezt az egyensúlyt próbálja megtalálni: legyenek visszatérő, ismerős arcok, de ne zárja el a játékosokat az új találkozások lehetőségétől.

A pontos algoritmust a fejlesztők ebben az adásban nem ismertették részletesen. A témáról egy későbbi, technikai jellegű podcastban szeretnének többet beszélni.

A nyelv és a földrajzi elhelyezkedés is számít

A rendszer kialakításánál a játékosok nyelvét is figyelembe vették. A régebbi WoW-verziókban külön német, francia és spanyol nyelvű realmek is léteztek, a Foreverben pedig szeretnék elérni, hogy az azonos nyelvet beszélők továbbra is könnyen találkozhassanak egymással.

Emellett a földrajzi elhelyezkedés sem mellékes. Rosendez Ausztráliát említette példaként: a játékosok közös rendszerben vehetnek részt, de a megfelelő fizikai szerverek használatával a késleltetésüket is figyelembe kell venni.

A Blizzard a béta eredményei alapján elégedett a rendszer eddigi működésével, de nem tekinti véglegesnek. A játékosok közötti interakciókat és a közösségek kialakulását az indulás után is figyelni fogják, és szükség esetén módosítanak a működésén.

Videó: 41:15 – Hogyan működik a közösségépítés a realmless rendszerben?

A nagyszabású PvP-csaták a szerverrendszert is próbára tették

A béta egyik emlékezetes jelensége a játékosok által spontán megszervezett nagyszabású PvP volt.

A fejlesztők külön kiemelték az Undercity környékén kialakult összecsapásokat, amikor az Alliance játékosai megpróbáltak bejutni a Horde városába, valamint a Southshore térségében zajló tömeges harcokat.

Ezek az események nemcsak közösségi szempontból voltak érdekesek. A Blizzard számára lehetőséget adtak annak ellenőrzésére is, hogy az új szerverinfrastruktúra képes-e sok játékost egy helyszínen kezelni úgy, hogy a harc közben ne váljon zavaróvá a késleltetés.

A fejlesztők szerint különösen biztató volt, hogy a rendszer ilyen terhelés mellett is működőképesnek bizonyult.

Ugyanakkor a layering és a játékosok elhelyezésének részletes technikai kérdéseit nem fejtették ki teljesen. Josh Corbett a műsor végén jelezte, hogy egy későbbi technikai epizódban szeretnének visszatérni az Orgrimmar közelében eltűnő játékosokról készült ismert felvételre is.

Videó: 38:35 – A béta PvP-eseményei és a szerverterhelés

A Blizzard óvatosságra int a datamining eredményeivel kapcsolatban

Klay Stone társ-produkciós igazgató külön foglalkozott a datamining körül kialakuló közösségi vitákkal.

Elmondása szerint előfordul, hogy a játékfájlokban talált adatok olyan következtetésekhez vezetnek, amelyek nem tükrözik a fejlesztők tényleges terveit.

Ennek egyik oka, hogy a World of Warcraft különböző változatai sok közös grafikai elemet, adatot és programkódot használnak. Egy megtalált tárgy, modell vagy más fájl ezért önmagában nem bizonyítja, hogy az adott tartalom a WoW Foreverben is megjelenik.

A Blizzard figyeli a közösségi beszélgetéseket, de nem kíván minden találgatásra azonnal reagálni. Ha egy félreértés széles körben elterjed, igyekeznek tisztázni a helyzetet.

A fejlesztők emellett jelentős munkát fordítottak arra, hogy a valóban titokban tartani kívánt tartalmak ne legyenek könnyen kinyerhetők a játékfájlokból.

A béta után is számos titok vár felfedezésre

A podcastban megerősítették, hogy a nyilvános teszt nem mutatott meg minden olyan tartalmat, amely már a játék korai szakaszában megtalálható lesz.

Josh Greenfield szerint a fejlesztők különböző tárgyakat, titkokat és apró felfedeznivalókat helyeztek el a világban, amelyek közül több a béta idején ki volt kapcsolva.

A csapat tudatosan szeretné visszahozni azt az élményt, amikor a játékosok nem tudják előre minden dungeon lootját, minden item pontos megszerzési helyét és minden titkos tartalom megoldását.

Az itemek egy részét csak felfedezés után lehet megismerni

Az új technikai megoldások között szerepel, hogy bizonyos itemek adatai csak a tényleges játékbeli felfedezés után válnak hozzáférhetővé. Ezzel megnehezítik, hogy a datamining már az indulás előtt teljes lootlistákat tárjon fel.

A dungeonök és raidek esetében másfajta védelemre van szükség. A fejlesztők elmondták, hogy a még nem elérhető helyszínek térképeinek és területeinek előzetes feltárását is próbálták megakadályozni.

Nem minden tartalomnál ugyanazt a módszert használják: az itemek, a mountok és a különböző grafikai elemek elrejtése eltérő technikai megoldásokat igényel.

A Duskwoodban található fáklya eredetileg nem is lett volna elérhető a bétában

Greenfield példaként a Duskwoodban megszerezhető, fényt kibocsátó fáklyát említette.

A hozzá tartozó küldetést és az érintett NPC megjelenését a béta első hetében kikapcsolták. Később azonban úgy döntöttek, hogy mégis elérhetővé teszik a tárgyat, mert ezzel a világítási rendszer működését is tesztelhetik.

A próba során kiderült, hogy sok egyidejűleg használt fáklya teljesítményproblémákat okozhat. A fejlesztők elmondása szerint ezt a hibát kijavították.

Ez jól mutatja, hogy egy kezdetben titokban tartott tartalom a technikai tesztelés miatt végül mégis bekerülhetett a bétába.

Videó: 15:30 – Az elrejtett tartalmak és a datamining elleni védelem

A látványvilág megújul, de az eredeti Azeroth megmarad

A beszélgetésben a WoW Forever grafikai fejlesztéseinek háttere is előkerült.

A Blizzard számára alapvető szempont volt, hogy a játék továbbra is az eredeti, vanilla Azeroth világában játszódjon. Nem új világot akartak építeni, hanem a klasszikus helyszíneket szerették volna korszerűbb megjelenítéssel hangulatosabbá tenni.

A fejlesztők kezdetben egy kisebb területen próbálták ki az új világítási és vízmegjelenítési megoldásokat. A beszélgetésben Northshire Abbey környéke szerepelt példaként.

Az egyik fontos kérdés az volt, hogy az új technikai megoldások működhetnek-e úgy, hogy közben megmaradjon a Classic jellegzetes látványvilága.

A fejlesztők különösen Duskwood megújult világítását, ködös hangulatát és Darkshire megjelenését emelték ki.

Az időjárási effektek és a hozzájuk tartozó hangok szintén szóba kerültek. A fejlesztők példaként említették, hogy az eső hangja megváltozik, amikor a karakter belép egy épületbe, és a tetőn hallható csapadék más hangulatot teremt.

A Blizzard célja nem a Classic vizuális identitásának lecserélése, hanem annak továbbfejlesztése.

Videó: 21:54 – A grafikai fejlesztések kialakítása

A béta a fejlesztők várakozásainál is nagyobb terhelést hozott

A Blizzard munkatársai a béta indulását az egyik legemlékezetesebb fejlesztői élményként idézték fel.

A játékosok érdeklődése miatt a kezdeti kapacitáskorlátokat többször is módosítani kellett. A szerveres és Battle.net-csapatokkal közösen dolgoztak azon, hogy minél többen beléphessenek.

A fejlesztők a nagy terhelést hasznos tesztlehetőségnek tekintették. Nemcsak azt vizsgálhatták, hogy a szerverek mennyi játékost képesek kiszolgálni, hanem azt is, hogyan működnek a közösségi rendszerek valódi, nagy létszámú játékosközösségben.

A beszélgetésben pontos, ellenőrizhető összesített bétajátékos-számot nem közöltek, ezért ebből nem lehet hiteles részvételi rekordot vagy konkrét létszámot megállapítani.

Három különböző méretű raid szerepel a WoW Forever terveiben

A podcast utolsó nagy témája az új dungeonök és raidek tervezése volt.

Michael, a csapat vezető encounter designere megerősítette, hogy az induláshoz kapcsolódó raidkínálatban három különböző méretű tartalom szerepel:

  • Barrow Deeps: 10 fős raid.
  • Hyjal Summit: 20 fős raid.
  • Onyxia’s Lair: 40 fős, klasszikus raid.

A különböző létszámoknak tudatos szerepük van. A fejlesztők azt szeretnék, hogy ne kizárólag a nagy, 40 fős raidcsapatok számára legyen rendszeres tartalom.

A kisebb guildközösségeknek is szeretnének olyan lehetőségeket biztosítani, amelyekhez nem szükséges több tucat játékost összehangolni.

A beszélgetésben a fejlesztők a jövőbeli tartalmak esetében is fontosnak nevezték a 10 és 20 fős raidélmény fenntartását. Ez azonban nem jelenti azt, hogy minden későbbi frissítés pontos raidkínálatát már bejelentették volna.

Videó: 1:53 helyett 1:13:30 – A raidméretek és a tervezési szempontok

Az új dungeonöknek a klasszikus WoW világába kell illeszkedniük

A fejlesztők szerint az új dungeonök és raidek kialakításakor nem elegendő egyszerűen érdekes bossokat és jó lootot készíteni.

Fontos, hogy a helyszínek hangulata, felépítése és a bennük zajló kaland illeszkedjen az eredeti World of Warcraft világához.

A dungeonöknek nem pusztán olyan útvonalaknak kell lenniük, amelyeken a játékosok a lehető leggyorsabban eljutnak a következő lootot adó bosshoz. A fejlesztők az eredeti dungeonökre jellemző felfedezést, történetmesélést és kalandérzetet szeretnék megőrizni.

Ez a szemlélet az encounterek tervezésére is hatással van. A bossok mechanikáinak a helyszínhez, a lény karakteréhez és a történethez kell kapcsolódniuk.

Az új bossok nehézsége a Classic megközelítését követi

A raidtervezés kapcsán többször előkerült a modern WoW és a Classic közötti különbség.

A Blizzard nem szeretné egyszerűen átültetni a modern raidencounterek összetettségét a WoW Foreverbe. A cél olyan harcok létrehozása, amelyek újdonságot és kihívást jelentenek, de továbbra is megőrzik a klasszikus játék hozzáférhetőségét.

Greenfield példaként olyan régi mechanikákat említett, amelyek egy hibázó játékost azonnal megölhetnek, de ettől még nem feltétlenül következik be az egész raid wipe-ja.

Ez különbözik azoktól a modernebb encounterektől, amelyekben egyetlen játékos hibája gyakran az egész csapat számára végzetes lehet.

Michael szerint egy boss akár egyetlen összetettebb mechanikára is épülhet, ha az jól működik a teljes harc részeként. A lényeg nem a mechanikák darabszáma, hanem az, hogy a végeredmény érdekes, érthető és megfelelő kihívást jelentő encounter legyen.

A bossokat belső játékpróbák során tesztelik, majd a tapasztalatok alapján módosítják. A fejlesztők igyekeznek elkerülni, hogy a harcok indokolatlanul bonyolulttá váljanak.

Kell majd Discord a raidekhez?

A beszélgetésben az is felmerült, hogy a WoW Forever új raidjei mennyire követelik meg a játékosok közötti folyamatos kommunikációt.

A fejlesztők szerint a koordináció természetesen fontos szerepet játszik a raidencounterekben, de nem kizárólag voice chaten keresztül lehet kommunikálni.

A játékban elérhető pingrendszer például lehetőséget ad arra, hogy a csapat tagjai gyorsan jelezzék egymásnak a fontos célpontokat vagy helyzeteket.

Szóba kerültek az akadálymentesítési funkciók, köztük a text-to-speech és speech-to-text lehetőségek is.

A fejlesztők nem jelentették ki, hogy minden encounter kommunikáció nélkül is ugyanolyan könnyen teljesíthető lesz. Inkább azt hangsúlyozták, hogy többféle eszközzel szeretnék támogatni a játékosok együttműködését.

Arra is felhívták a figyelmet, hogy az új bossok kezdetben nehezebbnek tűnhetnek egyszerűen azért, mert a játékosok még nem ismerik a mechanikáikat. Ahogy kialakulnak a stratégiák, a harcok megítélése is változhat.

Videó: 1:25:15 – A raidnehézség és a kommunikáció szerepe

Eddig tetszik a tartalom?
Támogasd a WoWForever.hu-t

Akár egy kávé árával is hozzájárulhatsz ahhoz, hogy a WoW Forever híreit
a jövőben is magyarul és reklámmentesen olvashasd. ☕
Tudnivalók a támogatásról

Konkrét bossmechanikákat is elárultak a fejlesztők

A podcast egyik legérdekesebb részében Michael néhány készülő raidencounter működéséről is beszélt. Ezek nem teljes bossbemutatók voltak, de több konkrét mechanikát is megemlített.

Barrow Deeps: nagyobb sebzés, nagyobb kockázat

Az egyik Barrow Deeps encounter során a játékosoknak egy buffot kell kezelniük, amely növelheti a kiosztott sebzésüket.

A megnövekedett DPS-nek azonban ára van. A játékosoknak mérlegelniük kell, meddig érdemes kihasználni a buff előnyét, mielőtt a kockázat a karakterük halálához vezetne.

A fejlesztő szerint a mechanika egyik érdekes eleme éppen az, hogy a sebzés maximalizálása és a túlélés között kell egyensúlyozni.

Barrow Deeps: két pókhoz kapcsolódó encounter

Michael egy másik Barrow Deeps harcot is megemlített, amelyben két pók szerepel.

A részletes mechanikákat nem árulta el, ezért egyelőre nem ismert, pontosan milyen feladatok várnak majd a raidcsapatokra ebben az encounterben.

Hyjal Summit: egy megszállt élőhalott lény

A Hyjal Summit egyik encounterében egy élőhalott, crocoliskra emlékeztető, Wild God jellegű lény szerepel.

A harc során a játékosok először a lény testével küzdenek, majd lehetőségük nyílik a testet megszálló szellemszerű ellenfél sebzésére.

A két szakasz váltakozik, így a csapatnak különböző célpontok és harci fázisok között kell alkalmazkodnia.

Egy nyugtalanítóbb boss is készül

A Hyjal Summit kapcsán a fejlesztők egy másik, kifejezetten testhorror-jellegű bossencountert is megemlítettek.

Erről azonban nem árultak el részleteket. A boss neve, pontos megjelenése és mechanikái nem derültek ki a beszélgetésből.

Fontos, hogy ezek a fejlesztők által említett encounterötletek és mechanikák, nem pedig teljes, végleges bossleírások.

Videó: 1:35:55 – Az új bossmechanikák bemutatása

További dungeonökre utalhatnak a világban elhelyezett portálok

A beszélgetés végén Michael a WoW Forever hosszabb távú jövőjére is tett egy sejtelmes utalást.

Elmondása szerint a fejlesztők már most igyekeznek megalapozni a későbbi tartalmakat. Megemlített olyan épületeket, kúriákat és kevésbé feltűnő helyeken található instance-portálokat, amelyeket a játékosok már felfedezhettek.

Arra utalt, hogy ezek közül egyes helyszínek a jövőben jelentőséget kaphatnak.

Konkrét dungeon- vagy raidnevet azonban nem jelentett be, és megjelenési időpontot sem közölt. A megjegyzést ezért egyelőre a későbbi tartalmakra tett utalásként érdemes kezelni.

Videó: 1:38:00 – Utalás a későbbi tartalmakra

A quest itemek csoportos megszerzése is szóba került

Josh Corbett a műsor végén egy sokakat érintő kérdést is felvetett: miért nem szerezhetik meg a csoport minden tagjai egyszerre azokat a quest itemeket, amelyek jelenleg külön lootolást igényelnek?

Greenfield nem ígért ilyen változtatást.

Elmondta, hogy már történtek módosítások a csoportos questelés gördülékenyebbé tételére, és szerinte nem feltétlenül olyan lassú együtt fejlődni, mint azt egyes játékosok gondolják.

Ugyanakkor nem zárta ki, hogy a jövőben további finomhangolások történjenek.

Ez tehát nem egy bejelentett új lootolási rendszer, hanem egy olyan játékosi felvetés, amelyre a fejlesztők nyitott választ adtak.

Videó: 1:39:20 – Quest itemek és csoportos fejlődés

A béta csak a kezdet volt

Az ötödik WoW Forever podcast alapján a Blizzard számára a béta legfontosabb eredménye nem az volt, hogy a játékosok megismerhették az összes újdonságot, hanem az, hogy a fejlesztők valós körülmények között tesztelhették a játék alapvető rendszereit.

A realmless infrastruktúra, a nagyszabású PvP-csaták, a közösségi funkciók és a szerverterhelés mind olyan területek voltak, amelyeknél a nyilvános teszt különösen hasznos tapasztalatokat adott.

Közben a tartalom jelentős részét tudatosan visszatartották. A 30-as szint feletti fejlődés, az új raidek, a rejtett itemek és a még fel nem fedezett titkok az éles indulás után kerülnek igazán előtérbe.

A november 4-i rajt így nem csupán a béta folytatása lesz. A fejlesztők elképzelése szerint ekkor kezdődik el az a közös felfedezés, amelyben a játékosok még nem ismernek előre minden tárgyat, helyszínt és bossmechanikát.

Forrás: End of Beta Special | Episode 5 – The WoW: Forever Podcast. A cikk a teljes, angol nyelvű podcast átiratának tartalmi feldolgozása. A fejlesztői állítások magyar összefoglalásban szerepelnek, nem szó szerinti idézetként.

Szólj hozzá!