A WoW Forever egyik fontos iránya, hogy a leveling ne a dungeonök folyamatos farmolásáról szóljon, hanem ismét Azeroth nyílt világa kerüljön előtérbe. A béta jelenlegi állapotában azonban kialakult egy furcsa helyzet: rengeteg játékos van körülötted, mégsem feltétlenül éri meg velük groupolni.
A zsúfolt quest zónák, a nem megosztott quest dropok és objective-ek, valamint a dungeon XP körüli változtatások miatt egyre többször merül fel a kérdés: ha a WoW Foreverben ennyire fontos a közösségi élmény, miért lehet sok esetben gyorsabb és egyszerűbb egyedül levelingelni?

A Blizzard visszaterelné a játékosokat Azerothba
A Classic WoW-ban az elite dungeon mobok jelentős XP bónuszt adtak, így a dungeon spam az egyik leghatékonyabb leveling módszerré válhatott. A WoW Forever fejlesztői ettől tudatosan el akarnak mozdulni.
A dungeon mobokból származó XP-t ezért erősen visszavették, a hangsúlyt pedig inkább a dungeon questek teljesítésére helyezték. Az elképzelés érthető: egy dungeon legyen része a kalandnak, ne pedig olyan hely, ahol ugyanazt az instance-t újra és újra végigfutva ki lehet kerülni az open world leveling jelentős részét.

A változtatás másik oldala viszont az, hogy a játékosok nagyobb része egyszerre kerül vissza ugyanazokba a quest zónákba. A béta jelenlegi népessége mellett pedig ez új problémákat hozott magával.
Sok játékos, kevés quest objective
A zone-specifikus layerek miatt a játék igyekszik úgy elosztani a játékosokat, hogy az adott zónában mindig legyenek mások is körülötted. Ez egy MMO-ban alapvetően jól hangzik, de a questek egy része nincs felkészítve arra, amikor egyszerre sokan próbálják ugyanazt teljesíteni.
Egyes helyeken kevés a felvehető quest item, máshol egy named mob respawnjára vár több játékos. Az escort questek még kellemetlenebbek lehetnek, hiszen előfordulhat, hogy az NPC csak percekkel az előző escort befejezése után jelenik meg újra.
A Blizzard már több zónában emelte creature-ök és objectek respawn rate-jét, és az október 1-jei frissítésben Hillsbrad Foothills, Ashenvale, Wetlands, Duskwood és Thousand Needles is kapott ilyen módosításokat. A fejlesztők külön kérték a játékosokat, hogy továbbra is jelezzék azokat a területeket, ahol nehézkes a questek teljesítése.
Miért nem oldja meg ezt egyszerűen a group?
Kézenfekvő lenne a válasz: ha öten ugyanarra a mobra várnak, alakítsanak party-t. A probléma az, hogy bizonyos questeknél ezzel nem feltétlenül járnak jobban.
Ha egy questhez minden játékosnak saját dropokra van szüksége, a party létszámának növekedésével az összeszedendő itemek száma is nő. Hiába ölitek együtt gyorsabban a mobokat, a groupnak összességében több quest itemet kell megszereznie, mielőtt mindenki továbbmehet.

A Blizzard már változtatott a partyban eső quest itemek elosztásán, hogy egyenletesebben jussanak el a group tagjaihoz. Ez segít azon, hogy az egyik játékos ne végezzen sokkal hamarabb, miközben a másiknak még szinte minden drop hiányzik. Magát a szükséges itemmennyiséget azonban nem csökkenti.
A modern WoW-ból ismert shared mob tagging bevezetése nem szerepel a tervek között. A fejlesztők álláspontja szerint az a rendszer, amelyben groupon kívüli játékosok is creditet kaphatnak ugyanazért a mobért, nem illik a WoW Forever világához.
Így viszont könnyen előáll az a helyzet, hogy két egymás mellett questelő játékosnak egyszerűbb külön maradnia, mint party-t alakítania.
a jövőben is magyarul és reklámmentesen olvashasd. ☕
Tudnivalók a támogatásról
A dungeon questek extra XP-jét is visszavágták
Az október 1-jei bétafrissítés tovább változtatott a dungeon leveling egyensúlyán. A Blizzard 50%-kal csökkentette a dungeon questek normál questértéken felüli extra XP-jét.
Ez fontos különbség: nem arról van szó, hogy minden dungeon quest teljes XP-jét megfelezték. A normál quest XP változatlan maradt, a WoW Foreverben hozzáadott extra jutalom lett kisebb.
A fejlesztők szerint a változtatás hátterében a leveling sebességével kapcsolatos visszajelzések állnak. A dungeon questek továbbra is több XP-t adhatnak Classic megfelelőiknél, de a korábbi béta buildhez képest csökkent az egyszeri jutalmuk.
Mi történik, amikor elfogynak a dungeon questek?
Itt válik igazán fontossá a dungeon mob XP kérdése. Ha a kill XP alacsony, miközben a jelentős jutalom a questek végén érkezik, akkor egy dungeon első teljesítése és a questek leadása után sokkal kisebb lesz az ösztönzés arra, hogy újra visszamenj.
A Classicban egy hosszabb dungeon alatt magukból az elite mobokból is komoly mennyiségű XP gyűlt össze. Ha egy questhez két vagy három run kellett, a további körök sem feltétlenül érezték elvesztegetett időnek.

Jó példa erre a Wailing Caverns és a Deviate Hides. A quest teljesítéséhez könnyen több runra lehet szükség, miközben maga a dungeon hosszú és tele van trash mobokkal.
Ha a szükséges dropok nem jönnek össze az első körben, a következő run során már kevesebb befejezetlen quest vár a végén. Alacsony mob XP mellett ezért a második vagy harmadik kör jóval kevésbé vonzó.
A dungeon gearen is változtatott a Blizzard
Nem csak az XP-t érintették a módosítások. Aidan „Zirene” Moon, a WoW Forever Senior Game Designere korábban arról beszélt, hogy a dungeon quest rewardok egy részét green minőségre állítják vissza, a dungeon végéhez kapcsolódó capstone questek kivételével. Emellett egyes geareket is újrahangolnak.
Az október 1-jei patch note szerint több quest reward item leveljét korrigálták, és bizonyos jutalmakat újrakalibráltak. Játékosok közben arról is beszámoltak, hogy korábbi rare quest rewardjaik gyengébb uncommon változatra módosultak.
A dungeon mob XP, a csökkentett extra quest XP és a gyengébb rewardok együtt már komoly vitát indítottak arról, mennyire éri meg jelenleg dungeonöket futni leveling közben.
Az alacsony XP a mobok kihagyására ösztönöz
A kevés dungeon kill XP a runok menetére is hatással van. Ha egy trash pack nem kell questhez, és értékes lootot sem vár tőle a group, hatékonyabb lehet egyszerűen kikerülni.
Tapasztalt játékosok számára ez gyorsabb runt jelenthet, egy új játékosnak viszont egészen más élményt ad. Azok a leveling dungeonök, amelyek hagyományosan a group content alapjainak megtanulására is szolgáltak, könnyen olyan futamokká válhatnak, ahol már alacsony szinten is pontos route-okat, fal melletti kerülőket és különböző skippeket várnak el.
Ha valaki nem ismeri ezeket, egy rossz pull gyorsan feszültséget okozhat a groupban.
A tankok és healerek különösen megérezhetik
A dungeonök kisebb leveling értéke azokat is érintheti, akik tankként vagy healerként szeretnének játszani. Ezek a karakterek természetesen képesek egyedül is questelni, de több esetben lassabban haladhatnak, mint egy DPS-orientált spec.
A dual spec level 40-en válik elérhetővé, és 50 goldba kerül. Egy új játékos számára ez leveling közben komoly összeg lehet, így nem feltétlenül jelent korai megoldást arra, hogy dungeonben healer vagy tank, open worldben pedig DPS specet használjon.
Egy zsúfolt világ még nem feltétlenül közösségi világ
A WoW Forever iránya világos: a leveling fontos része legyen maga Azeroth, ne pedig egymás után ugyanannak a néhány instance-nak a farmolása. A béta most azt is megmutatja, hogy ehhez nem elég egyszerűen visszaterelni a játékosokat az open worldbe.
Ha egy party több quest dropot jelent, a dungeonök ismételt teljesítése kevés XP-t ad, a zsúfolt questhelyeken pedig mindenki ugyanazokra az objective-ekre vár, akkor könnyen az egyedüli leveling válik a kényelmesebb választássá.
Ez jelenleg is aktív téma a béta közösségében, és a Blizzard már több alkalommal módosított respawn rate-eken, quest rewardokon és a leveling egyensúlyán. A kérdés most az, sikerül-e úgy megtartani az open world fókuszt, hogy közben egy idegen játékos meghívása ne lassítsa, hanem tényleg segítse a haladást.
Készült az Icy Veins cikke alapján.
