Legújabb támogatók
#1Lowrider#2Handur#3IceCube#4frnk_ptr#5Domingo#6selmecimate#7Éva#8S. Zsolt#9Someone#10PéterKöszönöm a támogatást #1Lowrider#2Handur#3IceCube#4frnk_ptr#5Domingo#6selmecimate#7Éva#8S. Zsolt#9Someone#10PéterKöszönöm a támogatást

Marad a régi mob tagging rendszer a WoW Foreverben

A WoW Forever bétájának indulása óta elég sokan kérik a Blizzardot, hogy vezesse be a Retailből ismert shared mob tagging rendszert. Úgy tűnik, erre nem érdemes számítani.

Josh Greenfield, vagyis Aggrend megerősítette, hogy nem terveznek változtatni a WoW Forever mob tagging rendszerén.

A zsúfolt questhelyeken gyorsan előjött a probléma

A béta első napjaiban hamar láthatóvá vált a régi tagging rendszer egyik hátránya. A forgalmasabb questhelyeken sok játékos ugyanazokra az ellenfelekre vár, így gyakran verseny alakul ki azért, hogy ki szerzi meg az első taget.

A Blizzard fórumán már külön témák is indultak arról, hogy legalább ezeken a helyeken szükség lenne shared taggingre vagy gyorsabb respawnokra.

A Blizzard szándékosan tartja meg ezt a súrlódást

Aggrend szerint az ilyen helyzetek egy része fontos a Forever játékmenetéhez.

A fejlesztők szeretnék megtartani a Classic közösségi oldalát, ehhez pedig szerintük szükség van valamennyi „frictionre”, vagyis súrlódásra. Ha egy quest mobért többen versenyeznek, az egyik kézenfekvő megoldás, hogy inkább összeállnak egy csapatba.

Greenfield szerint itt egyensúlyt kell találni. Ha minden akadályt eltüntetnek, kevesebb oka lesz a játékosoknak kapcsolatba lépni egymással. Ha viszont túl sok a kellemetlenség, az már egyszerűen nem szórakoztató.

Eddig tetszik a cikk?
Egy kávé árával te is hozzájárulhatsz a WoWForever.hu működéséhez és fejlesztéséhez. ☕
Tudnivalók a támogatásról

Nem mindenki ugyanúgy látja a „közösségi” részét

Érdekes módon mindkét oldal ugyanazzal érvel: a közösséggel.

A régi rendszer támogatói szerint a mobokért folyó versenynek pont az az egyik előnye, hogy előbb-utóbb egyszerűbb meghívni a mellettünk questelő játékost egy partyba, mint minden egyes spawnnál megpróbálni megelőzni.

A másik oldal szerint viszont a single tagging éppen az ellenkező hatást éri el. Ha valaki már megtámadta azt a mobot, amelyik nekünk is kell, nem feltétlenül érdekünk segíteni neki. A következő spawnnál pedig ugyanaz a játékos már nem lehetséges csapattárs, hanem konkurencia az első tagért.

Ez a Blizzard fórumán is visszatérő érv lett: ha a Forever célja az, hogy örüljünk a világban felbukkanó többi játékosnak, akkor kérdés, hogy jó megoldás-e egy olyan rendszer, amely bizonyos helyzetekben inkább versenyezteti őket.

Nem csak a Retail rendszere lehetne alternatíva

A fórumokon közben több köztes megoldás is előkerült. Van, aki csak a named quest moboknál engedné a shared tagginget, mások korlátoznák, hogy egyszerre hány különálló játékos kaphat creditet ugyanazért az ellenfélért.

Olyan javaslat is felmerült, hogy kizárólag a kezdőzónákban vagy a megjelenés körüli legzsúfoltabb időszakban működjön másképp a rendszer. Így a Classic-féle tagging megmaradhatna a játék nagy részében, miközben egyetlen quest mob körül nem kellene egy kisebb hadseregnek az első tagért versenyeznie.

Ezek persze játékosjavaslatok, nem Blizzard-tervek. Aggrend nyilatkozata alapján a fejlesztők most nem ebbe az irányba indulnak.

És itt jön az igazán érdekes kérdés

A tagging körüli vita valójában már nem is csak arról szól, hogy ki kapja meg a quest creditet. Inkább arról, hol húzza meg a Blizzard a határt a Classic régi szabályai és a húsz év alatt megszokott kényelmi változtatások között.

A Forever eleve nem egy érintetlen Vanilla: rengeteg dolgon változtatnak, miközben bizonyos régi mechanikákhoz tudatosan ragaszkodnak.

A mob tagging ezek közül az egyik legjobb példa. Ugyanaz a kellemetlenség az egyik játékosnak a Classic hangulat része, a másiknak pedig egyszerűen egy húszéves probléma.

“Marad a régi mob tagging rendszer a WoW Foreverben” bejegyzéshez 2 hozzászólás

  1. Tudom, hogy milyen a vélemény, ugye. De.
    Én azt látom, magamon is, hogy a Forever bétában a zsúfolt helyeken összeszerveződnek csapatok és ezzel a probléma meg van oldva. Ha majd eltűnik egyes zónák zsúfoltsága, akkor ez nem lesz probléma, minden kisimul.

    • Igen, én is így látom. 🙂 Szerintem pont ez az, amit Aggrend is szeretne elérni ezzel a rendszerrel: ne minden problémát oldjon meg helyettünk automatikusan a játék. Nekem eddig kifejezetten tetszik, hogy néha muszáj odabökni a másiknak, hogy „party?”, aztán öt perc múlva már együtt questeltek. 😀 A kiegészítők előrehaladtával szerintem pont ezt a részét szúrták el nagyon a WoW-nak, és az eddigi fejlesztői nyilatkozatok alapján ezzel ők is tisztában vannak.

Szólj hozzá!